但不同的是,战场损失的游戏道具,等同于方舟资源材料和工分,也就等同于现金,而缴获的道具卖掉后会自动转化为工分,相当于就是直接赚到钱了。
甚至在游戏里击杀掉一名玩家,也等于赚到钱了,因为一条命等于01美元的复活费用,游戏系统将以工分的形式全额返还给击杀者,而击杀者则可以将这些积分挂到平台上卖掉。
正是因为这款游戏居然能挣钱甚至能发家致富,战场这款游戏的推出,不光会刺激广大玩家体验这款3大作,也会刺激更多投机倒把的路人入坑,尤其是会刺激技术型游戏主播入驻,帮助推广游戏。
真正的玩家,都有玩游戏要花钱的觉悟,只要游戏好玩,掉点装备,复活个几次,那都是无所谓的事情,何况其中不少就是方舟玩家,以往积累的工分都多的没地方花,这次正好用掉,实际等于“没花钱”。
为了来挣钱的路人玩家,哪怕不是方舟玩家也不要紧,不带任何装备道具,或者投入一点点钱购买一把匕首,然后裸身进入游戏捡漏便是了,每次投入的成本无非是01美元,一旦偷袭捡漏成功,带满全身装备回家就是大赚特赚。
而技术型游戏主播那就牛逼了,每次肯定是全装进游戏,一场下来哪怕只是杀一些裸奔玩家,收获也不算小,哪怕偶尔翻车也无所谓,毕竟直播效果出来了,带来的效益更多。
这个过程中,玩家们都没花什么钱,甚至还赚了,而方舟游戏耗巨资制作这款3游戏却没从中赚到什么大钱,这岂不是当了活?
这当然是不可能的。
且不说其中蕴含的金融效益了,只说每场战斗下来,玩家掉落的装备又不是全都被捡走了,大多数情况下背包装不下那么多东西,遗留下来的装备都被系统回收了,而且子弹、炮弹这些玩意打出去之后可就捡不回来了,这一项就是天量消耗。
换句话说,战场里的资源消耗,等于就是加剧了方舟的资源和工分的消耗。
资源消耗加剧,能够进一步提升方舟里的资源价格,使其金融系统更加稳定,工分的消耗,则相当于回收了玩家们手中方洲国际的股份。
别看一名玩家手中的那点工分不算啥,可如果上亿玩家每人只要拿出1点工分,那就是1亿工分,长此以往,方洲国际的大股东就是玩家的集合体了,而不是方杰和那些国际资本。
所以回收工分也是为了稳固资本们在方洲国际的核心地位,不光战场会这么干,以后方舟游戏推出的其他游戏,也会进行这般割韭菜的操作。
且不说这背后的各种深层次套路了,只说游戏本身,一经上线,便火爆全球。
毕竟是方舟游戏出品的一款3大作,不提跟方舟母体游戏是强联动的,只看方舟:航海世纪就知道方舟游戏的游戏作品质量了,如今方舟游戏在国际玩家们当中的地位,可谓是有口皆碑。
如今方舟:战场上线,就如同一部好莱坞大片上映,不说长期入坑,哪怕只是听说了消息的路人,起码进去看一眼凑个热闹那是必须的。
由于这款游戏借鉴了战地系列游戏的很多特点,很多战地的忠实簇拥高玩第一时间便进入游戏体验了一番,然后很快就发现这游戏比战地更有趣,瞬间入坑。
其最大的特点就是能捡装备卖钱,p也能赚钱,这可比在游戏里大杀四方或是刷一些战斗数据来的更爽更具现实意义,毕竟数据啥的都是虚的,钱才是最实在的。
而且玩家们发现,由于加入了金钱的因素,游戏更加具有可玩性,更加令人紧张和兴奋,毕竟死一次掉落全身装备实在太肉疼,而击杀并缴获其他玩家一套装备则等于发了财,于是玩家们就感觉自己玩的不是一款游戏,而是为了钱在打一场真正的战斗。
人们做任何事情,只要加入了“金钱”这个要素,动力就会变得很足,战场便是如此。
技术性好的玩家,一天赚个几百美元都有可能,而技术差的玩家,吃了无数次闷亏后,也渐渐学聪明了,开始采用“老六”和“跑刀”战术偷鸡。
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