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第17章 《恶魔之魂》 (4-3)

它们出现的原因和制作人本身的调性是分不开的。

“魂系游戏”就是其中代表。

科技在向前发展,游戏产业在进步。

但如果没有宫崎英高,即使再过一百年,是否会出现魂系游戏都是个未知数。

在如今这个快节奏的时代里。

游戏越来越追求轻量化是事实。

第一部“魂系游戏”没有上线前,它是否能被市场接受都是个未知数。

所以陈歌才会在被室井淳平找上之后,选择制作《恶魔之魂》。

赔甲方的钱不心疼。

对于如何忽悠梶井建这个监督,陈歌早有对策。

他声音平缓,却坚决自信的说道:

“放一堆弱小的怪物在游戏里,让玩家可以随意的无双割草,固然可以获得快感,但那是一种很廉价的快感。”

“玩多了就会无聊厌烦。”

梶井建当然知道陈歌形容的问题,这是轻量化游戏的通病,因此没有反驳。

“不知道你有没有那种感觉。”

陈歌继续说道:

“那种失败过无数次后终于挑战成功的感觉。”

“你努力了许久,用心磨练技术,克服了无数难题,最终破解谜题战胜困难。”

“那种经历痛苦后获得胜利的巨大成就感。”

“那就是我所追求的。”

“我相信梶井先生能明白我的意思。”

“……”

梶井建当然明白。

事实上,他的这种感觉大多正是来自于塔罗娱乐制作的游戏。

《茶杯头》中经历无数失败,最终打败困难模式下五段变身的boss。

《传说之下》挑战屠杀线审判长廊。

《师父》里在大师模式下打出“武德”结局。

正是因为明白,所以梶井建才无法反驳。

因为他清楚地明白,在这些游戏中“难度”正是游戏体验的一部分。

《师父》里的学徒模式难打吗?

不难打。

但打出来的感觉和大师难度一样吗?

完全不同。

学徒难度下的敌人攻击频率降低,我方血量增高。

就算是个没什么格斗游戏经验的新手,瞎鸡儿乱摁也能通关。

无非就是多死几次,少死几次的事。

所以《师父》的推荐难度才是中等的弟子难度。

弟子难度的描述是:

真正的游戏体验。

在弟子难度中,你能体验到一个初出茅庐的菜鸟,一步步成长为无数宗师的过程。

网络上那些“20岁进夜店,70岁才出来”的段子。

大多都发生在弟子及弟子难度以上。

学徒难度你是体会不到这些的。

瞎鸡儿乱摁干死boss,只会让你感觉这boss很菜,而不是自己很强。

只有你经过无数练习,记住了BOSS招式,能精准的摁出闪避格挡,才会感觉我真TM牛逼。

一种功夫大师的感觉油然而生。

梶井建完全能够明白陈歌的意思。

正因为如此,他才感觉痛苦。

理智告诉他:

这么做游戏简直就是销量上的自杀,是不会有好结果的,一定卖不出去。

我是公司派来的监督,必须阻止他,将这一情况上报给公司终止合作。

但感性又告诉他:

这就是我想要的游戏。

那些无聊的轻量化游戏难道还没玩够吗?

只要游戏足够优秀,哪怕难一点也会有不错的销量。

塔罗娱乐此前的成绩已经证明了这一点。

两种完全矛盾的想法在梶井建的脑子里交织碰撞,将他的想法搞得一团糟。

这种感觉太怪异了。

就跟塔罗娱乐这家公司一样怪异。

此前十多年的工作经历中,梶井建从来没见过这么疯狂的公司,这么离谱的制作人。

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