还没等他反应过来,陈歌继续说道:
“在这款游戏中,我希望玩家能够感受到亲手击败强敌的成就感。”
“能够重拾解开谜题的好奇心。”
“我会采取碎片化叙事的方式,将剧情的很多答案隐藏其中。”
“在战斗设计上将会采取非对等模式,让玩家需要更多的挑战才能击败敌人。”
“请等一下!”
梶井建实在忍不住了,失礼地打断道:
“陈桑所说的非对等模式,难道是指玩家处于弱势的一方吗?”
非对等模式。
这在游戏行业并不是一个新鲜的概念。
是指对战双方在角色机能方面的非对称性。
只不过在其他的游戏里,一般玩家才是处于优势的一方。
枪战游戏的呼吸回血,动作游戏里相比起怪物有限的几个招式而言,几乎无限的行动力,某种特殊的破局技能。
这些都可以称为非对等模式。
玩家扮演的可是主角,玩游戏追求的就是爽感。
要是玩家操作的人物角色就跟一个普通小兵一样,被敌人打两枪都要死了,那游戏还玩的有什么意思?
这就是如今游戏业界,对于游戏设计越来越轻量化的原因之一。
玩家玩游戏就是为了爽。
你给他们爽感,他们就愿意付费购买。
反之亦然。
谁会跟钱过不去呢?
但梶井建听陈歌话中的意思,似乎完全不是这么回事。
“没错。”
陈歌点了点头没有回避,而是正面回应梶井建的质疑:
“我知道轻量化的游戏设计,是如今整个游戏业界的选择,但大家都做的事就对吗?”
“不知道梶井先生有没有玩这几年新出的游戏。”
陈歌站在台上侃侃而谈:
“在体验过近几年的游戏,包括很多3A大作之后,我都有一种感觉。”
“不是我打通了游戏,而是游戏自己打通了自己。”
“只要玩游戏的是个智力正常的人,他在游玩一定时间后就会打通结局。”
“区别只在于是好结局,还是坏结局而已。”
“因为游戏设计,玩家到这个时候就应该打通结局了。”
“不,不应该是这样的。”
陈歌摇了摇头说道:
“体验故事,观看一段剧情,这固然是游戏体验的一部分,但并不是全部。”
“因为好奇心去探索这个世界,通过提高技术击败boss而获取成就感。”
“这些玩游戏最初的目的不应该被丢掉。”
“如果你玩过塔罗娱乐的一些游戏,我想梶井先生知道我说的是什么意思。”
梶井建当然明白。
塔罗娱乐制作的游戏中,很大一部分就是以难度著称的。
《茶杯头》《传说之下》《师父》
就连手游《明日方舟》在刚出的时候,也被很多人说难、打不过去。
游戏业界因此对塔罗娱乐有过无数研究。
这也是梶井建为什么能心平气和听到现在的原因。
要是换一家公司、换一个游戏制作人敢说这话。
梶井建早就站起来喷他了。
他心中固然认同陈歌的一部分观点,但梶井建毕竟是带着任务来的。
监督《恶魔之魂》项目的正常运行,就是他的任务。
“我理解的陈桑和塔罗娱乐的游戏哲学,但是否也要考虑一下市场的接受程度。”
“当然。”
陈歌义正言辞地回答。
同时他在心中默默补了一句:
这就是我选择在此时推出《恶魔之魂》的原因。
游戏的发展是跟随科技进步而协同演化的。
陈歌始终坚信这一点。
但他也不得不承认。
世界上存在那么一小部分的游戏类型。
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