况且植物幼苗的随机掉落,需求状态的刷新,可购买花苗的补充,都与现实时间关联,控制了体验的节奏,延长了体验的时间。
静坐在花园一角,放下鼠标,收起小铲,惬意地听着背景音乐,悠闲地看着蜗牛在精心摆放的花卉间挪移。
这是满足社交需求的《植物大战僵尸》。
登第四层,尊重成为需求的主题。
游戏之中,对应着内部尊重的,是个人资料、数据统计、解锁与收集。
外部尊重,则是成就系统、排行榜单等,线公开效果更佳。
《植物大战僵尸》图鉴记录了已经解锁的植物和遇到的僵尸。
配一段幽默风趣的介绍短文,而攻击、耐久等属性不写明具体数值。
而是以模糊的“强”、“中”、“弱”概括呈现,与游戏整体的轻松休闲风格相统一。
后加入的成就系统,则分为通关进度、收集程度、特殊挑战、隐藏要素几大方面。
再量化分成多个,分别满足不同类型、兼顾不同水平的玩家。
无论是按部就班推进关卡,收集植物和僵尸图鉴的普通玩家,还是探索花式过关可能的探索型玩家。
全模式通关的成就型玩家,都能即时认识到游戏对自己努力和能力的认可。
现实世界较难获得的尊重,在虚拟的游戏空间轻易、自然地被按需获取。
有一处细节值得注意:成就未解锁即可查看条件。
这样设计方便有强烈尊重需求的玩家有的放矢,可谓友好,但也因而丢掉了意外解锁成就的惊喜感。
二周目的隐藏要素——雪人僵尸,同时出现在图鉴和成就中,图鉴里只放一张黑色剪影,未做说明,保持神秘感。
但后加入的成就却白纸黑字写着“发现雪人僵尸”。
和图鉴的设计意图相矛盾,是《植物大战僵尸》中少有的瑕疵。
但瑕不掩瑜,图鉴与成就整体设计仍然成功有效地满足了第四层尊重需求。
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