于是就到了最后一个阶段。
到了这个阶段,一般玩家早已通关删游,留存的均为真正热爱这款游戏的玩家。
也只有这一小部分人,会追寻最高层次的需求,攀登第五层的顶峰——自我实现。
独立自主的发挥能力完成工作,实现自己内心的理想抱负。
自我实现,说来那么高尚、伟大,但其实在游戏领域并不少见,每个玩家群体都会有一定比例自我实现的人。
他们会通过自己喜爱或擅长的方式,充分发挥自身的潜力回馈游戏:美术好的创作同人作品;技术好的专注于做改版,做mod。
游戏水平高的研究极限通关、冷门玩法、非常规操作。
表达能力强的致力于游戏宣传、推荐、解读,延伸推广、发展创造。
追求自我实现的玩家们组成游戏社群的中流砥柱,无私奉献,却收获了最多的内在满足。
每个游戏的贡献者都是游戏最宝贵的财富。
具体到《植物大战僵尸》:艺术风格简单明快,植物、僵尸形象只有基础设定为限,不影响二次创作的衍生。
所以我也建议,将《植物大战僵尸》开放mod版块。
在塔防的基本规则框架下,植物和僵尸作为单位要素可增删修改,各种改版、mod丰富内容、提升游戏性、延长游戏生命周期。
无尽模式提供了无限的挑战,带来更多玩家交流讨论的机会,也是对外扩散的强力内容源。
或许《植物大战僵尸》没有做到像那些依靠社群长盛不衰、名扬四海的游戏那样完美。
但作为一款休闲小游戏,它在第五层需求的满足已尽力做到了优秀。
这一篇文章,常胜阳是一字不落的看完了。
不得不说,漆黑的百叶还是相当有水平的。
竟然能从游戏心理方面,扯了这么多东西出来。
但不得不说的是,他写的还是非常有道理的。
比如开放mod模式,让玩家可以改出各种各样的版本,对游戏的后续发展,显然是极为有利的。
现在常胜阳终于知道,为什么植物大战僵尸的销量,会突然多了这么多。
游戏杂谈网站,都要成为专门吹《植物大战僵尸》的网站了。
很多游戏的玩家,都是在游戏杂谈网站找游戏的。
见到这么多人吹,肯定去要体验一下。
果然只要耐心的做好游戏,都不用自己宣传。
自然而然的就会有人帮你宣传了。
现在已经是5月末了,等到6月3号,九州游戏平台的分成又可以发下来了。
凭借着《植物大战僵尸》的热销,又是一次大丰收呀。
具体的数据,还得等到再过一周,才能最终确定。
接下来,常胜阳花了10万块钱的调查报告,终于出结果了。
数据非常的详细,各种各样的报告,表格。
格局数据显示,国外购买扭蛋人群,75%都是女性。
因为扭蛋里面,大部分都是可爱的小娃娃。
母性的本能对可爱的小娃娃,基本是没有抵抗力的。
其次是想抽中稀有款的游戏心理,可以甚至每个扭蛋系列,有6至12个娃娃。
其中有一个隐藏,还有可以无穷尽的系列。
系列之中还有无数的隐藏款,不管抽一个或是抽一盒。
总有抽不中的那一款心水,引诱着大家一直抽下去。
而且许多人能从某一款中,找到自己的情感疗愈。
这种带有游戏兴致的新奇的购物方式,是具有非常强大的吸引力。
还有就是情感寄托方面,现代社会物质丰盈,节奏快,人情较冷漠。
而娃娃能通过它的各种形象让成人回归童心,带来疗愈感,并迎合千人千面。
根据数据显示,国外曾经有一个60多岁的老人,已经购买了高达70万的扭蛋。
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