雪崩里的元宇宙,就存在于一个半径超过一万公里的星球上,这个星球上有一个长度为65536公里的赤道大街,沿着大街,又有256个高速入口,而每两个高速入口间,又有256个局部入口。
人们可以从局部入口登陆到元宇宙的星球上。
而元宇宙里的建筑,就是沿着这样一条大街及其支干道修建的。
所以说,从概念上讲,元宇宙特指的就是虚拟现实中的场景。
至于是不是“众包”出来的,那是它在不同时代落地问题。
而在最近的元宇宙热潮中,基本上所有互联网公司,都可以和rs扯上关系。
这样似乎有用,又似乎没用。
说它有用,是因为现实中的元宇宙,确确实实需要非常大量的公司参与进来,基本上要把当前的现实生活在中“复刻”一遍。
而当前互联网公司中的知名企业,在这个新浪潮中,必然占得先机。
说它没用,是因为如果一个只是把当下最知名的各行各业的公司都列一遍,似乎对我们后继的分析、推演,又起不了什么作用。
可能有的朋友会反驳说:“没错,原著中的元宇宙,确实是讲世界,但是,我们现在说的元宇宙,只是借用了原著中的一个名词儿概念,并将其内核抽象了出来,咬文嚼字地盯着原著的描写没意义。”
对此这并不同意。
过于宽泛的定义,会使得后继分析陷入混乱。
要想讨论清楚一个问题,首先就是要有清晰的定义。
只有把元宇宙的定义落到非常具体的场景中,才能帮我们想清楚这样的问题:潜力无穷的元宇宙,到底在哪方面潜力无穷?b是什么?
b是一款在海外青少年群体异常火爆的小游戏平台,诞生于2004年。
彼时,第一波热潮已经结束,而离s问世还有六年。
到了2021年,悄悄发展的b月活用户已经超过了两亿。
2021年3月10日,b成功上市,市值目前已经超过五百亿美金,这个战绩直接引燃了游戏投资市场。
毕竟,成立于1982年的老牌游戏大厂市值四百亿都没这么高,而育碧七十三亿更是被远远落在身后。
热潮的概念总得有一个响亮的名字,作为把“元宇宙”概念写进招股书的第一人,b也就理所当然了接过了“元宇宙第一股”的名号。
b跟传统的热门游戏最大的区别是,它上面这些小游戏都是由玩家开发的。
b提供了一方的轻代码开发工具b,玩家可以零代码或者少量代码开发出好玩的小游戏,然后上传到b的云平台,供千千万万的其他玩家体验,而开发者自己不需要承担任何服务器成本。
玩家体验过程中,需要付费购买各种增值服务,而游戏的开发者则可以进行分成。
b上目前大约有八百万开发者,制作了一千八百万的“体验”总数量,但是,百分之九十的游戏时长来自于前一千个游戏。
b上的游戏,用户量收敛速度非常快。
根据官方数据,2020年,一百二十多万名玩家开发者通过作品内的虚拟货币b获得了收入。
但是年收入在三五万美元以上的b开发者只有四千三百个,十万美元以上的只有三百多个,一百万美元以上的三十多个,一千万美元以上的三个。
虽然b是零代码轻代码游戏开发平台,中小学生也可以在上面发布自己的游戏,但如果想创作稍微复杂点的游戏,就必须要写代码。
所以,时至今日,排名靠前的很多都已经是专业的游戏工作室,而非官方一直宣传的中小学生。
至于b与元宇宙的关系,按照b官方在一次演讲中的说法,元宇宙需要如下要素身份,朋友,沉浸感,低延迟,多元化,随地,经济系统,文明。
即便从官方的定义看,目前的b与元宇宙也相去甚远,因为它整体上还是过于简单。
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