换一种说法,再难的迷宫、终归是人设计出来的。
这种东西跟战斗类关卡可不一样,设计师不可能做出一个他自己都过不了的迷宫。
其实游戏的关卡设计就跟现实里老师给学生出题是一个意思,对于老师来说,命题难度不在于“题”,而在于“答案”。
题目好说的很,可以逆推,比如说网上经常能看见那种火柴棍加减法,移动一根两根让等式成立。
这种东西其实都是先有答案再有题,本来就是一个正确的等式,稍加摆弄、移动一两根变成另外一个东西,让其他人来复原。
用这种逆推的方式来出题,多难的题目都可以弄出来,弄出来之后呢?
命题人知道这个题目的“一个解”,他敢说这是“唯一解”吗?
说实话他不敢,题目摆出来之后他得花很多时间很多精力去考虑究竟有没有凑巧撞上第二种答案。
所以现实中的重要考试命题工作都是很艰苦的,每一道看似稀松平常的题目背后可能都包含了常人想不到的辛劳。
但游戏关卡设计不需要考虑“唯一性”,设计师只需要考虑如何去刁难玩家就行了。
动作类关卡怎么难怎么来,设计师自己打不过不丢脸,像宫b茂,有时候也会去直播为新游戏做宣传,菜得抠脚、翻车无数,明明是自己设计的关卡自己就怎么都过不了,有人会觉得有问题吗?
没有问题,设计师过不了,玩家能过那就行了。
迷宫不能这么玩。
动作类关卡,玩家打不过可以去看攻略、可以去练级、实在不行降难度嘛。
迷宫关卡,靠这些方法行吗?有些游戏的迷宫做得真是,视频攻略直接摆在你面前、一帧一帧抄搞不好都要迷路,这种东西本来跟等级也是一毛钱关系没有,1级过不了升到100级难道就能过了?难度当然也是降无可降,除非直接在旁边给个箱子,里面放一个火箭背包、玩家带上之后能直接飞过去,但如果给了这种东西你还设计这个迷宫干什么?
越是难的迷宫,设计师就越是会留后台。
包括有些回合制rpg,最终bss难度无论多高都是不需要担心的、因为设计师一定会留下一个近乎bug的打法来给玩家兜底,用不用那是玩家的事,想追求难度那就正常打呗、单独就过个剧情直接bug玩法就行了,或buff上全一刀上亿、或左右互拉直接永动、或100闪避挂机干看纯靠反击生磨、碰上有些近战bss甚至直接堆尸卡墙,反正回合制游戏嘛,能玩的套路多的是。
像面前这个沼泽,陆明闯了半个多小时,差不多也就摸出了这个思路。
方法其实很简单……铁索连舟。
这片沼泽,最难的一点就是水流,然而大型原木可以阻拦水流,那么,玩家直接站在一片莲叶上面、左右两边各支一块大型原木,三位一体一起往前飘不就行了吗?
很容易达成,找个水文情况不怎么复杂的点,站在原木上,往旁边一组黄绿都有的叶子那边飘,快到地方了、直接跳到绿叶子上,站稳之后回头拿木棍往依然在往前走的原木上一戳、它就停在这叶子旁边了嘛
然后坐浮桥去找另一根原木,往回摆的时候拿木棍支着把浮桥一起带回来,后面如炮制。
东西齐了,形状稍微摆弄一下,随便找几根绳子把两块原木绑在一起,人往浮桥上一站,手起棍落,戳下去之后直接走你,管他旁边水流多么复杂、我有左右护法在旁,只要一开始方向摆对了那就一定可以到终点。
到了终点之后换个方向继续嘛。
一路换,不多时,到了终点。
还翻了一次车。
第一次的时候,方向对了,但角度稍微差了一点,最后莲叶撞在了树洞旁边不到1米的位置,那洞口被原木挡住了。
尴尬,但也不需要掉回头去重来,直接拿着定光剑砍,把那一段木头砍掉,立着一推把浮桥推到洞口,再横着一推自然就从洞口里开始往前飘了。
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