网游之我只是个玩家
超小超大

部分设定 (4-1)

1.一些名词解释:

(1)累加与叠加:前者为加法算法,后者为乘法算法,如伤害加成2%,“累加”下2层状态为4%,“叠加”情况下2层状态为4.04%

(2)伤害段数≠打击次数(hit数),物理伤害为武学,每一招武功可能有很多次动作,比如一个武功,起手为掌、对手侧身闪避时用腿封路、趁对方后退时再出掌直攻要害,三次动作加起来才是一个完整的招式,理论上3次都应该造成伤害,但可能前两次为佯攻,是虚招,不产生实质伤害但可以累加打击次数;另“攻速”属性可以影响物理武学招式的连段速度;

(3)精力值:奔跑、游泳、攀爬、道具制作等行为都需要扣除精力值,退出对应动作时精力值自动回复,精力值清0时当前动作立刻结束;

(4)灵气共鸣:qte系统,战斗、探索、任务、与npc对话的过程都可能触发,完成可获得相应奖励

(5)生活技能加工时的精力值要求:有配方的情况下,完成成功率=角色当前精力值/配方需要的精力值,配方要求的生活技能等级高于当前等级时,每超出1级额外提升15%精力需求;无配方情况下,精力值不满足条件时100%失败;

(6)特殊掉落:满足一定条件下才“有可能”获取的掉落道具,可以通过灵气共鸣提升概率

(7)图鉴:怪物图鉴可以通过探索技能“观察力”、生活技能“鉴定学”拿到,也可以通过打怪直接砍出来(hit数相关,打得次数越多越有可能砍到),触发倍击和其他特效的时候概率会略微提升(不明显)

(8)每点装备重量扣1力1敏,全身装备重量为负数的情况下,每点负值使力敏加算1%(累加)

(9)会心与致命:攻击触发会心时,敌方对应(内外攻)抵抗数值下降30%;触发致命时,无视100%“基础”防御(体质值,装备加成的部分不能无视);倍击、会心、致命可以同时触发

(10)僵直、击退、击飞、反震(弹刀)造成的物理失衡状态等统称“受身状态”≠debuff

2.相关公式:

(1)物理伤害=【(内/外功)伤害*(1+技能加成)+技能固定加值-(内/外功)抵抗】*攻防差加成*等级压制效果*倍击补正

A.攻防差加成:每15点攻防差为1档,±1~15时每点攻防差伤害增幅/减免2%(前者加法、后者减法),其后每档+1%,±16~30时每点攻防差伤害增幅/减免3%,以此类推。攻防差37时伤害翻倍,达到144时伤害提升至1009%即为10倍,-28时伤害减半,-62时只承受10%伤害

B.攻防差带来的收益以50倍和2%为上下限,分别对应362和-87点

C.等级压制:每级10%,无命中/闪避/格档补正

D.倍击补正为乘法、累加,如攻击方暴击伤害加成85.71%,防御方被暴击伤害减免33.16%,最终实际加成为85.71-33.16=55.55%,结算伤害为2*(1+55.55%)=3.111倍

(2)法术伤害=【五行伤害*(1+技能加成)+技能固定加值】*【1.01^(对应属性五行值-敌方对应属性的被克制属性五行值)】*(1-敌方对应属性五行抗性)*等级压制效果

A.五行值:每次使用法术都可以累积五行值,幅度=15/当前五行值,每点五行值提升对应属性法术1%伤害(指数算法)

(3)暴击率= 0.0005*敏捷+LOG(敏捷,1.35)%;16点时约10%,96点时约20%……1512→100%

(4)格挡率=LOG(敏捷/3,1.15)%,13→10%,50→20%,199→30%,其后成长速度开始明显下降,804→40%,3250→50%

(5)格档比例=LOG(2*力量差值+30,30)-1,15点时可格档20%伤害,27→30%,44→40%,68→50%,101→60%,力量差435以上时可格档100%伤害;

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