心照不宣的定下约定:
【在4v4团队战中,最多一穿二,不许一穿四。】
如果有人成功一穿二。
围观的人会大呼“大佬牛逼”“操作真帅”!
如果有人一穿四。
围观的人多半会愤怒地朝台上吐口唾沫:
“臭不要脸!”
“哪来的炸鱼狗”!
会出现这种现象。
固然有核心玩家对游戏的热爱。
但也是玩家生态崩坏,游戏生涯走到末期的一种表现。
听完陈歌的解释,曹浚松含笑点头:
“没错!”
“其实所有竞技类游戏,都有这个问题。”
“想解决这个问题,就必须削弱玩家从失败中获得的负反馈。”
“说到这里,陈总监应该猜到我要说什么了吧。”
陈歌点点头:
“这几年新出现的爆火竞技游戏类型只有两种‘MOBA’和‘大逃杀’。”
“我猜曹老不是想做MOBA游戏。”
曹浚松闻言哈哈大笑:
“没错!”
“我想做大逃杀类的动作竞技游戏。”
说到这里,他的神色又有些黯淡:
“企鹅曾想将《新流星》打造成3D类MOBA游戏,结果证明,那条路走不通。”
陈歌点头表示认同。
“大逃杀”类游戏,也就是“吃鸡”游戏。
这几年的热度一直很高。
从理论上来说:
这种将几十上百个玩家扔到同一场景中,轮番淘汰,决出最后一个胜者的游戏。
十分有效地解决了负反馈的问题。
落地成盒的玩家觉得是自己运气不好,光速重开下一局。
游戏中段和后期的玩家,在死前多半已经干掉了几个其他玩家,获得了一定正反馈。
失败了只会觉得可惜。
感觉凭自己的实力,再来一次一定能吃鸡。
最后获胜的玩家,踩着无数玩家的尸骨登上王座。
海量的正反馈,会让人欲罢不能。
单个对局中玩家数量的增多,使得情绪变化梯度变得极为复杂。
一定程度上解决了失败-负反馈的问题。
这也是大逃杀类游戏,能从无数游戏类型中脱颖而出。
一跃成为最受欢迎的游戏类型的原因。
因此许多厂商在研发自己的大逃杀类游戏的同时,也考虑如何在原有基础上做一些微创新。
其中就有武侠类大逃杀游戏。
这并不难想。
游戏的大体框架已经确定,剩下的不过是将枪械换成刀剑,将现代或未来的都市背景换成古风武侠。
这种级别的换皮游戏并不少见。
优点是容易制作,没有什么技术难点。
缺点是上限较低,没什么发展前途,也很难称得上是动作竞技游戏。
陈歌和曹浚松想的肯定不是这种游戏。
曹浚松希望在原有基础上,加入轻功、钩锁等能力,方便玩家快速接近目标,加入循环克制的招数系统,增加博弈层数。
这与陈歌的想法不谋而合。
见两人你一言,我一语,逐渐商量出了一个似乎理论可行的游戏方案。
裴佩佩并没有太过惊慌。
因为还有一个最关键的问题没有解决。
这个问题,才是她真正关心的重点问题:
“那这款游戏,应该如何赚钱呢?”
曹浚松闻言心中一紧:
(关键的来了!)
一款游戏即便设想得再美好,但如果无法赚钱,一切都等于零。
这个问题他当然也考虑过。
“买断制如何?”
曹浚松试探性地说道:“目前市面上的大逃杀类游戏,全部都是买断制,玩家比较能接受这种方案。”
裴佩佩闻言皱了皱眉头。
买断制?
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