不适应的玩家骤然接触如此高难度的关卡设计,必然会产生强烈的不适感。
被劝退是常有的事。
只要能撑过前两个区域,玩家就会逐渐适应游戏的难度。
俗称“被打皮实了”。
此后的怪物数值,战斗机制虽然会逐渐走高,但玩家体感却是变低的。
高难度关卡设计,反而会让玩家在通关后的成就感成倍增加。
即使黑龙喀拉弥特、王城双弓的战斗难度很高。
玩家通常要死几十次才能通关,但他们在结束后却会在巨大成就感的刺激下,怀念这种感觉。
还想再打一次。
甚至再打很多次。
从这个角度上说。
有人把《黑暗之魂》系列称为“pua游戏”,倒也不能算错。
《黑暗之魂》前传上线后第一天,销量即在本传的加持下突破一百万份。
上线第二天印象曲视频发布。
在一众游戏主播的引流下,销量再次暴涨。
最终首周销量一千两百万份。
无数玩家在名为黑魂的世界中受苦。
无数魂学家游走于相隔千万年的两个世界,推测其中究竟发生了什么。
国内外游戏媒体纷纷给《黑暗之魂》前传打出高分。
游戏评价中更是不吝溢美之词。
由于《黑暗之魂》前传本身的前传性质,很多游戏媒体都将其和本传放在一起讨论。
两部作品的故事一脉相承,剧情上亦有相连之处。
只可惜任凭魂学家如何努力,《黑暗之魂》中依然有些问题无法得到解答。
黑暗时代到底是什么?
它是人类的时代,还是世界的终结?
矮人王真的是人类的祖先吗?
这些问题随着《黑暗之魂》前传的完结,再也不会有答案。
只留下无数魂学家的畅想和猜测。
这正是陈歌想要的结果。
神秘正是魂类游戏的特点,也是离散性叙事独特的魅力。
有些剧情写在装备描述里,有些故事写在雕塑壁画中,还有一些就是不会告诉玩家。
你认为故事是什么样,就是什么样。
无论是传火,还是灭火。
选择权在玩家手上。
这种开放性结局的做法,满足了玩家多样化的需求,给予了玩家更大的自由。
《黑暗之魂》系列,陈歌打算到此为止。
前世虽然中间还有个《黑魂2》,但它更多地是起到承上启下的作用。
故事发生在与两作无关的海外。
本身无论是剧情,还是游戏本身的设计,都无法与这两作相提并论。
做出来反倒不美。
所以,结束了。
陈歌后靠躺倒在椅子上。
闲下来的他,忽然感觉有点空虚。
随后想到这段时间的忙碌和疲倦,他又感觉自己有些矫情。
不想了,回家!
陈歌站起身,向外走去。
路过神秘学氛围浓重的会议室时,陈歌忽然发现里面的颜色有些不对。
原本黑暗系的暗光色调此时全部变成红色。
还是古早国产恐怖片里,那种红得渗人的鲜红色。
感觉随时会有一头僵尸王从里面窜出来。
现在是下班时间,一般人也到不了这间会议室。
是谁在里面作妖?
陈歌下意识地推开门,没想到迎面便是一只黑发红衣的“女鬼”。
突如其来的变故让陈歌惊叫出声。
让他没想到的是,对面的“女鬼”比他叫得还大声,一边尖叫一边飞速后退。
直到她撞到会议室的桌子,整个人仰躺倒在桌子上。
“裴佩佩?”
“陈歌?你吓我一跳!”
“我还想说呢,下班不回家,你在这干嘛呢?”
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