被黑暗之环诅咒的不死人,踏上收集王魂,拜谒初火的巡礼之旅。
《黑暗之魂》的故事,并不像《恶魔之魂》中古兽现身诞生恶魔,回收灵魂。
一切都是宿世轮回那么好理解。
陈歌必须向制作组讲诉好这个“火与传火”的故事。
这是《黑暗之魂》的故事基调。
它的战斗难度,它的关卡设计,它的惩罚机制,它的背景音乐。
所有的一切都是为了讲好这个故事而设计的。
这就是所谓“故事的整体性”。
也是《黑暗之魂》哲学与美学的统一。
陈歌和制作组成员面对的是完整的背景设定,并不会想玩家那么难以理解。
设计概念讲完。
接下来就是怎么实现的问题。
首先需要查看的就是官方提供的游戏引擎。
所有人都十分确定的一点是。
目前摆在他们面前的这个游戏引擎,并不是它的完全体。
从官方提供的游戏引擎固件上,那些奇奇怪怪又不知道有什么用的接口就可以看出。
有很大的一部分功能被官方隐藏了。
这也许才是官方如此声势浩大组织这次游戏设计师大赛的原因。
只是这个被隐藏的功能到底是什么。
所有人都没有头绪。
因为就目前来说,除了找不到那些奇怪接口所连接的东西之外,游戏引擎本体的功能十分完整且高效。
甚至可以说:
“过于高效了。”
成熟的内置AI辅助系统,可以大大减少制作组生产一款游戏的时间。
拟真的物理引擎,构建更真实的游戏世界。
保证玩家的攻击,打在敌人身上每一个部位的手感都是不同的。
陈歌倒是有些猜想。
在他的游戏系统中。
原本处于未解锁状态的【科技跃升】功能,已经完全解锁。
当前显示为:第一次科技跃升。
想必是官方在游戏方面的科技出现了重大突破。
这次游戏设计师大赛才这么兴师动众。
只可惜第一次科技跃升是由官方的研究组织自主突破。
陈歌虽然能投入点数,加速科技跃升速度。
但他完全不知道这次科技突破的方向,也就无从插手。
不过就目前而言,游戏引擎的升级是完全的好事。
陈歌关于《黑暗之魂》的许多想法都可以实现。
优秀的物理引擎极大地优化了《黑暗之魂》的战斗系统设计
让玩家使用直剑、双手大剑、斧枪的攻击手感完全不同。
直剑轻灵迅捷、大剑势大力沉、大斧如泰山压顶。
在本作中,陈歌还打算加入双持武器系统。
玩家可以使用双剑、双刺、拳套等短距离快速攻击武器。
获得完全不同的战斗体验。
玩家在进行环境交互时,也可以变得更加拟真。
在面对木桶这类可破坏道具时,直剑单刀会将木桶削成两半,大斧大锤则会直接将木桶砸成碎片。
在洞穴、隧道、城堡走廊等环境狭窄的地方。
玩家需要更加谨慎地进行武器选择。
更加真实的物理引擎会让环境交互贴近现实。
盲目使用大斧关刀等长柄武器,一不小心就可能砸到墙上被弹回来。
短兵器在狭窄空间反而更好发挥。
此外,游戏的受击反馈也会变得更加精确。
面对重甲敌人时,大斧大锤等重武器钝击效果的表现更加优秀,能够表现出更好的削韧击倒效果。
重甲重型武器的重量效果,也会体现在人物的力量、耐力和精力值等属性上。
如果属性不足,强行穿戴重甲使用重型武器,会受到动作迟缓、攻击力不足等惩罚。
就会呈现出一种老太太拿大鼎的感觉。
一个翻滚给人感觉好像恨不得闪断老腰一样。
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