陈歌计划在彻底证明魂类游戏的设计可行之后,再将《黑暗之魂1》作为前传推出。
经历过《黑暗之魂3》的洗礼后。
玩家也能更容易接受《黑暗之魂1》中的高难度设计。
比如前期没有传送,难度更高的小怪等等。
除了难度方面的因素,陈歌还有些叙事上的考量。
《黑暗之魂1》是传火之初的故事。
《黑暗之魂3》是传火结束的故事。
两者之间的时代跨度非常大,但故事脉络一脉相承。
这代表着,许多《黑暗之魂3》中传说中的人物,玩家可以在《黑暗之魂1》中实打实的见到,并与之交手。
对于玩家来说,这是一种非常奇妙的体验。
你看到法兰不死队守望深渊。
你为他们的精神而感动。
你发现所有法兰不死队的成员都以同一个人为偶像,将之视为精神寄托。
那个人叫做阿尔特留斯。
深渊监视者·阿尔特留斯。
你对他产生好奇,在此后的冒险过程中,发现更多有关他的传说。
只是可惜,你与他之间相隔无数岁月,无缘得见传说真容。
这个时候,《黑暗之魂》前传发售了。
阿尔特留斯堂堂登场。
会不会激起你购买的欲望。
答案几乎是必然的。
阿尔特留斯是一个典型例子,但并不是唯一。
《黑暗之魂》的故事破碎而隐晦,大量的信息存在于装备物品的描述中。
那些古老的过往。
那些英雄的传说。
单单一部游戏必然会留下大量的谜团。
解开这些谜团的好奇心,会成为玩家持续购买的动力。
传说中的英雄照进现实,会让与之交手的玩家激动不已。
陈歌讲述游戏理念之后之后,企划会议毫无波澜的结束了。
所有人都感觉皆大欢喜。
唯一略微感到遗憾的是裴佩佩。
如果陈歌能再稍微坚持那么一下下,她就准备站出来支持陈歌的想法。
前期没传送,只能腿着来回跑
多好劝退玩家的方式啊。
如果《黑暗之魂》还有下一部,一定要让他加上这个设定。
……
会议结束后。
陈歌回到游戏部继续开会。
他首先要让游戏部的开发者明白。
《黑暗之魂》到底是一个什么样的游戏,以及它到底讲了一个什么故事。
游戏可以离散化叙事,玩家可以玩得云里雾里。
但游戏的制作组可不能不知道自己到底在做一堆什么东西。
虽然打着《恶魔之魂》续作的旗号。
《黑暗之魂》其实是与前者完全不同的新游戏。
同样是暗黑式中世纪西幻美术风格。
《黑暗之魂》的世界观架构,跟传统的“剑与魔法”“龙与精灵”“天使与恶魔”那一套日式RPG的完全不同。
不同于传统的异世界幻想作品。
《黑暗之魂》更倾向于欧美风格的后启示录风格。
大灾变之后。
曾经辉煌的王朝已然崩塌,侥幸余生的人们踏上救赎之旅。
只不过不同于传统后启示录的科幻废土风。
《黑暗之魂》的故事发生在一个火焰与灵魂作为世界本源的时代。
最初世界被灰雾笼罩。
不朽的古龙即为大地的主宰。
直到初火在地底出现,火的旁边出现王魂。
那些得到了王魂的王者们,击败了古龙,赢得了大地的统治权。
但火总会熄灭。
为了维系初火继续燃烧,王者们以自身为柴薪。
以身燃火,使初火继续燃烧。
玩家们扮演的是成不了柴薪的余灰。
仿佛某种使命,又似命运使然。
余灰向火。
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