谁做游戏会亏钱啊?
超小超大

第34章 听说有人觉得《恶魂》难? (2-1)

裴佩佩对于如何花钱的困扰并没有持续太久。

《去月球》首月销量公布。

以单月一千万的销量领跑同期所有的参赛作品。

易游的《燕云十三日》排名第二。

企鹅的《燃火》出乎意料地位列第五,被无数网友戏称为“企鹅原创度最高的作品”。

事实证明,这些大公司还是能做出好游戏的。

他们拥有全国最优秀的制作人员,拥有最广阔的渠道资源,拥有可观的流动资金。

是什么力量在阻止他们制作好游戏?

这个答案很简单,只有一个字:

“钱”!

当游戏性和公司利益相冲突时,他们会毫不犹豫地选择公司利益。

反倒是一些怀揣梦想的小公司,可能会对游戏做更深入打磨。

哪怕这在投入产出比上并不划算。

这就是陆铭远为什么要将大赛第一环,安排成剧情向像素游戏的原因。

剧情是构成游戏好坏最重要的一部分。

像素游戏是为了照顾开发能力尚有不足的小公司。

在官方游戏引擎的强大能力加持下,这一缺点很快就会被补足。

安排裴佩佩这样并无游戏制作经验的公司总裁参赛,也是出于同等考量。

目的就是为了考察新人对官方游戏引擎的接受度和学习能力。

目前看来,效果极佳。

因此开年之后,根据各家公司上报的第二轮参赛者名单。

华娱电运来了一批同等数量的“游戏舱”,或者按照官方的说法“游戏引擎固件”。

这些“游戏引擎固件”当然都是要钱的。

见识过官方游戏引擎的强大,当然没有人会不愿意花这个钱。

这一次游戏引擎中开放了更多的制作模式。

能够支持大型游戏制作。

游戏设计师大赛第二轮的参赛要求就是,使用官方游戏引擎,开发一款中大型游戏,类型不限。

裴佩佩开心掏钱购买游戏引擎固件之余,还顺便普涨了一波工资。

对于下一款游戏制作什么。

正是本次游戏企划会议需要讨论的问题。

陈歌早在《恶魔之魂》上线后不久,就提交了新的企划方案:

《黑暗之魂》

前作《恶魔之魂》的版权在堕天堂手中。

《黑暗之魂》是作为精神续作而提出的。

“但是,《恶魔之魂》的成绩并不理想。”

阮秋对陈歌企划案提出疑问,这正是本次会议需要讨论的核心:

“我们的下一款游戏,不止需要考虑销量,还关乎游戏开发者大赛的成绩,陈总监是不是再好好考虑一下。”

“《恶魔之魂》在部分玩家中的口碑虽好,但它的销量还是……”

经阮秋这么一提醒,裴佩佩想起来了。

《恶魔之魂》的到现在的最终销量似乎还不过700万套,在日本上线之初还遭遇过滑铁卢。

跟陈歌以往的游戏相比,并不算优秀。

塔罗娱乐之所以赚钱。

赚的是海外发行的钱。

以及游戏制作成本都被sp社承包了。

《恶魔之魂》成绩不理想的原因也很简单:

这个破游戏的难度实在是太高了。

它不能叫缺乏足够的引导,应该叫根本没有引导。

很多玩家一半时实在打不过去了,去查攻略时才发现,有好多动作自己根本就不知道。

甚至有很多人不会用游戏的重要技能“弹反”。

它就连游戏地图都没有。

NPC说话人均谜语人。

交代故事全靠开头结尾的故事cg。

怪物难度超高,死亡惩罚严重。

这导致《恶魔之魂》非常挑人。

很多人稍微尝试之后,连第一BOSS都打不过去,无奈选择退游。

游戏的退款率居高不下。

阮秋斟酌着自己的语气说:

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