虽然,陆羽前世也是身不由己做氪金游戏的从业者,但他其实对氪金抽卡的模式,持否定态度。
所以,他笑道:
“对蔡总的看法,我不敢苟同。
我个人觉得,氪金抽卡游戏,无论包装得再怎么精美,本质上也是一种利用玩家心理弱点的「斯金纳箱」,玩家被当成了不断点击按钮获取食物奖励的小白鼠,
抽卡机制,通过不断提高玩家的沉默成本,营造赌徒困境,让玩家不断砸钱进去,越陷越深,这其实是一种对用户的PUA。”
主持人寻思着,陆总您说的话也太直白了啊,赶紧找补:
“但如果运营发福利发的大方点,让免费玩家和月卡玩家也能勉强玩下去,虽然玩得不如氪金大佬舒服,其实也能维持基本的游戏体验。”
陆总笑着回应:
“只要数值设计合理,哪怕抽扭蛋的钱花的少,确实也能让玩家凑合玩下去,
但,游戏的核心是给玩家带来快乐,
现实生活已经很艰难了,如果玩个游戏,游玩的舒服程度,也要被根据财力划分成三六九等,请恕我不能认同这种设计理念。”
此时,直播间的弹幕也在讨论:
“确实是这样啊,我最近玩《崩裂学园2》和《扩张性百万亚瑟王》,抽卡的时候就跟魔怔了一样上瘾,尤其是抽卡界面的扭蛋转圈的时候,觉得特别刺激。”
“楼上,我也这样,但是花大代价抽完了又一阵空虚,这时候如果遇到海豹跳脸,那就血压更高了。”
“抽出来还不算完,爽了一两个版本,角色就容易退环境,还得重新抽新卡。”
台下的嘉宾们纷纷咋舌,你一个游戏公司的老总,怎么老站在玩家的立场替玩家说话。
扭蛋抽卡对玩家的体验来说,确实不是最优解,但却是非常赚钱的商业模式。
他们很多厂商也打算跟风尝试。
陆羽继续笑道:
“当然,商业模式并没有对错之分,赚钱嘛,不寒碜。
但我觉得,其实我们可以更多地为用户考虑一下,
试想下,厂商精心制作了宣传PV和人物建模,宣传为了爱和美好战斗,
结果用户被吸引过来之后,卡池又向玩家伸出拇指和食指搓了搓:
不好意思,得加钱摇号。
那么,对很多囊中羞涩的玩家来说,这份爱,是不是就变得有点现实和沉重了呢?”
陆羽说完,台下发出一阵阵附和的笑声。
这陆总讲段子有一手啊。
弹幕也纷纷感叹:
“其实吧,和我们玩家伸手要钱也没关系,游戏公司也不是做慈善,总得活下去。我花的钱就当娶老婆的礼金了呗。
但如果把老婆拆了好多碎片,每块碎片就是一两千块钱打底,这就过分了嗷。
这年头哪有娶老婆也分期到货的?”
“哎,点卡制游戏一个月顶天几十块钱就能玩爽,单机大作也就三四百,抽卡游戏要娶回完整的老婆,就得花工薪族个把月的工资,实在玩不起。”
台下的蔡雨浩瞬间抬头。
要素察觉!
「为世界上所有的美好而战。」
这口号,明明是他们接下来准备研发的次世代动作手游《崩裂3》的宣传语,这小子怎么知道?
滋啦滋啦滋啦……
陆羽和蔡雨浩的视线碰撞,空气中仿佛都燃起了电火花。
蔡雨浩微微一笑,接过工作人员递过来的话筒:
“桃源乡制作的游戏,我近期也关注过,确实做的还不错。
只不过,我发现,除了最开始的猫娘乐园,剩下的两款新作,一款偏写实,一款偏Q版,都不是正统的二次元。
我司即将在不久之后,立项一款新的3D美少女动作手游,
如果陆总愿意的话,我们可以通过各自的下一款新作,来让市场和玩家检验,谁的商业模式更好,谁对二次元游戏的理解更深刻!”
蔡雨浩的话,在年会上引起了不小的波澜。
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