如此一来,正面的敌人就被消灭殆尽,但是侧面和后方还有不少的巡逻型影兽正振动蜂翅,发出嗡嗡嗡的烦人声响,趁着奥薇拉对付同伴的时候,欺身向前,用两根锋锐如枪的针刺,发起凌厉的突袭。
奥薇拉正想蓄力,释放最后一段重击的时候,林格的声音再度响起:“切换武器,用圣典,使用风刃。”
公主一怔,没有反应过来,但身体已本能般动了起来,手中的圣剑断钢消失,圣典-元素统御者出现,简短的0.2s吟唱后,淡青色的风刃掠过视野,命中敌人。紧随而至的,是林格言简意赅的指示:“切换武器,圣剑,蓄力连击。”
奥薇拉差点被他频繁而又似乎毫无必要的指示给弄昏了头脑,幸好身体的反应还在,因此很快做出了行动,切换圣剑,蓄力连击。然后她惊讶地发现,自己释放出来的是蓄力连击中的第一段轻击,而非最后一段重击。
“我去、取消前后摇!”脑海里传来爱丽丝惊愕乃至讶异的声音:“林格,你什么时候学会这种高端操作了!?”
众所周知,圣剑断钢的两种基础连击中,前三段轻击伤害虽低,但是没有后摇;而最后一段重击伤害虽高,但前后摇都很严重。如果让游戏新手和天才玩家来做出选择,前者毫无疑问会选择伤害高的那一段重击,但爱丽丝会选择无后摇的三段轻击。
只有新手才看伤害,高手更在意战斗的节奏。重击伤害虽高,自带的前后摇僵直却会严重干扰战斗的节奏,进而导致一些本应连贯的操作变得十分僵硬。比如翻滚,任何一段轻击后都可以接翻滚闪避敌人的攻击,可重击后却不能,必须站在原地等后摇消失,而这时敌人早就已经打完一套了。
考虑到在一个动作游戏中,战斗节奏的流畅稳定十分重要,因此爱丽丝最初设计英雄武器的时候,特意为它们添加了无缝切换的功能,目的就是希望通过武器之间的切换,来取消连击的前后摇或者避开魔法的冷却时间,从而使战斗过程更加紧凑、更容易打出令人赏心悦目的操作。
问题是,她这个天才玩家兼游戏开发者才知道的小知识,为什么林格也知道?而且居然拿出来教给奥薇拉——这本来应该是由她来做的事情呀!
“很难么?”
面对她的质疑,林格语气平淡道:“刚才我看她用圣剑战斗的时候就发现了,每经过三次轻击后的第四次攻击,挥剑前后总是会有不自然的僵硬,应该就是你说的前后摇了。这种僵硬出现在战斗中是十分致命的缺陷,再结合魔法的吟唱时间、共通冷却时间以及武器之间能够互相切换的设定……如此一来,应该如何做才能在避免缺陷的同时衔接输出伤害,不是正常人都能想到的事情么?”
爱丽丝:“……”
正在挥剑的奥薇拉:“……”
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