李凌霜想了一下,“暂时就怎么多了,你要多体验一下,既要照顾到手残玩家,又要照顾到高玩,我们的游戏是化繁为简,减少技能,不意味着可操作性差,我们可以在攻击模式上入手,我们,武器不同类型的时候,攻击模式会发生改变”。
“比如狙击枪,就可以分为大炮和连狙,再比如你这个加特林换成火箭筒,也是可以的吧”。
“我们要让在游戏内部体验简单,但是玩家在副本外面,就会发现人物以及技能有的复杂就,有的简单”。
李凌霜玩过很多游戏单单是状态栏就有一串,而且技能更是慢慢的一排数字,正常玩家能会按三到四个按键,已经是极为不容易。
而且这些技能还没有什么用是最气的,所以操作拉满,连土豪的防御都破不了,而土豪就是普普通通的平A就将人物直接摁倒1在地。
复杂的技能一点用处都没有,既然是动作游戏,某些程度上就已经劝退了不少人,而且李凌霜之所以要有两种锁定模式,就是因为路泽是一个晕3D的人。
第一人称的人物会晕,镜头不断的摇晃,还记得那一次就是在玩一个简单的fps,路泽抱着李凌霜就像飞驰在汽车一样。
整一个人不停的摇晃,子弹射来,第一时间不是找掩体躲藏,而是第一时间整个人在现实里面随着电脑里面的人物移动,生怕子弹打出屏幕一样。
还有就是刚刚玩半小时,路泽就说有点晕,不玩了,所以李凌霜就坚持一定要有两种操作视角,宁可不要跳跃键。
跳跃给游戏增加了一个维度,几乎是所有动作游戏,甚至任何游戏都会加入的一个键,甚至还有飞行。
否则只有翅膀不是很尴尬,所有往往游戏都会有一一些浮空的技能,不为了什么,就为了暂时斗气化翼,恐怖如斯。
而不是在地面上骑着一匹马,否则就算是服务器第一强者也是相当的low。
但是李凌霜觉得,跳跃这个维度,并不是主要,反而不适合,因为一旦增加跳跃,不仅仅增加一个动作,还增加了对玩家的要求,毕竟既然有跳跃键,玩家总会使用。
如果没有相应的怪物,跳跃键就没有任何意义,有了怪物之后,玩家就没有了意义,因为跳跃很难控制,
控制不好,就是被怪物恶心心态,而且对电脑的要求也变高,更大的地图,同一个场景,要增加一个高度的建筑,以维持画面。
这对普通电脑要求还是挺高的,现在又不是没有能在最菜的电脑上运行的动作游戏,李凌霜的要求也不是最菜的电脑能玩,但是最起码,稍微差一点的电脑,最低画质能够流畅运行,就足够了。
任何电子游戏,最重要的就是流畅,不能出现卡顿,否则即使口碑再好,画面在逼真,大部分玩家都不会买账。
玩不起,就不玩,就这么简单。
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