随后画面再次切换,来到路河道附近的大坑,在这里面,一头远比修蛇更加庞大得多的巨型蛇类生物出现在沈梦萱眼前。
“九头蛇!海德拉!”她一眼就认了出来。
然而紧接着响起的旁白却让她一懵:
‘九婴是召唤师峡谷中最强的生物,在它来到峡谷之前,谁也不知道它叫什么,只是因为这个来自于虚空的强大生物有着九个脑袋,发出的吼声类似婴儿啼哭,于是人们为它起名九婴。’
‘因为九婴在符文之地制造了巨大的灾难,英雄们将它抓了起来,并关押到召唤师峡谷进行封印,九婴的大半个身体都被封印在地下,但它从未放弃挣脱的希望,每当有人靠近它所在的区域,就会受到狂风暴雨般无情的打击!但与之相应的,击杀九婴也可以获得足以改变战场局势的超级增益效果!’
“不是九头蛇海德拉啊……”沈梦萱嘟囔一句,不过也没放到心,而是将播放完毕的视频关掉,点开了最后一个视频。
这个视频叫《英雄定位》。
这最后一个视频夏极并没有教玩家哪种英雄该走哪条路,哪种英雄该打野,或者战斗时该用什么战术。
夏极并不想教玩家玩游戏,《英雄联盟》这类游戏在这个世界从未出现过,但是一个游戏的玩法还是需要玩家自己去定位,而不是靠开发商的规定。
前世的拳头公司后来就有这个倾向。
举个例子,曾经拳头公司的设计师设计出一个技能全部为AP伤害的法系英雄妮蔻,这个英雄在后来越来越庞大的英雄群体当中并不算多么出彩,所以除了刚线那会儿,妮蔻很快就从大多数人眼中消失了。
但是玩家们无意间发现了妮蔻的一个特点——或许是为了弥补妮蔻的技能伤害不足,设计师给了妮蔻更高的攻击力和攻击速度成长,于是很多玩家开发出了妮蔻的新玩法,换了个角度把妮蔻当成AD英雄来使用,并且这个玩法效果很好,AD流妮蔻在匹配和排位的胜率相当不错。
但是,已经变成大公司,越来越傲慢的拳头设计师对此表示不开心,转头就给砍了一刀,把妮蔻的攻击力成长从每级3点砍成了2点,攻速成长更惨,直接从每级3.5%攻速成长改成了1.5%,砍掉一半还多!
显然,妮蔻的削弱与其说是她在AD流的表现过于突出,不如说是玩家们对这个英雄的使用方法违背了设计师意志,从而遭到的削弱。
削弱妮蔻的意思很简单:我设计这个英雄是什么定位,玩家就得让这个英雄去那个位置。
这就是拳头设计师后来的思路。简单的来说,就是设计师是在教玩家玩游戏,告诉玩家:你应该用哪个英雄走哪条路,该怎么玩我说了算!你必须在我们设定好的框架内进行游戏!我设计妮蔻的初衷是一个法系英雄,你就该出AP装备,而不是把她当成AD英雄来用,如果你们非要这么用,那不好意思,我只能砍一刀让她回到她本来该在的位置。
这不仅仅是单单一个妮蔻被削弱的问题,在之前还有AP流卡莎被一刀砍死,强行保留下路AD等等,都展现出了拳头后来的一些削弱是在教玩家玩游戏,而不是单纯对于英雄强度的平衡调整。
要知道,下路一定是AD这种概念也是在S2的时候由玩家开发出来的,为什么在这个套路被固定几年后,玩家开发新套路挑战这个老套路,却被设计师用一刀砍或者其他机制的改动来保护老套路呢?
亚索、炸弹人等等英雄又凭什么不能打下路呢?英雄联盟本身就是即时战略对抗游戏,既然是战略游戏,为什么开发新套路反而成了一种错误?
对于这些问题,玩家们并不是没有意见,但是大概是功成名就之后的通病吧,拳头公司对于这些意见全部选择视而不见,虽然没有像暴雪设计师那样,因为开发了手游导致玩家疑问的时候直接回怼:你没有手机?
但是毫无疑问,他们的态度其实就表明了一个意思:我们才是游戏的设计者,我们不需要你们觉得这游戏该怎么玩,我们只要我们觉得!我们怎么改你们怎么玩可以了,还质疑我们的思路,你们在教我们做事?
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