从做游戏开始文化入侵全世界
超小超大

第二章:那叫致敬,不叫抄袭! (2-1)

“游戏制作功能可以通过消耗货币或影响因子进行操作,由主宰进行初始设定,而后系统进行生成,根据设定不同,制作游戏需要消耗的货币或影响因子也不同,影响因子可通过游戏或游戏相关内容发布后进行影响系数判定获得。”

“游戏完善功能可对已有游戏或游戏相关内容进行细节完善或调整,同样需要消耗货币或影响因子。”

“游戏升级功能可以对已有游戏内容进行升级,比如将2D游戏升级为3D,或加强游戏内容情节感染力等。”

除了之前已经解释过的抽奖功能以外,接下来的时间里,系统又将自身其他三大核心能力一一为夏极解释清楚。

详细摸清系统的功能之后,夏极的心情可谓是相当复杂。

在他原来的世界,一款游戏的制作开发岗,主要分成三大类,策划,程序,以及美术。

策划主要分主策划,剧情策划,系统策划,数值策划,文案策划,执行策划等,有些动作类moba类游戏可能还有战斗策划的说法,相当于电影行业的武术指导。

程序主要分客户端和服务端,也可以分为业务类和支持类,支持类的包括引擎开发,工具开发等。

美术的分类更多,原画,场景建模,人物建模,动作,特效,UI等。同时也包括一些其他岗位,比如音效师(与美术一样属于艺术家的角色),TA(技术美术),QA(质量控制)等等。

而超级游戏系统的功能,相当于把程序,美术,系统策划,执行策划等等职位全部包圆了。

但是最核心的三个位置:负责游戏背景大纲和整体把控的主策划,负责游戏任务设置和故事细节剧情设置的剧情策划,以及负责游戏数值设定的数值策划,它不管……或者说管不了。

因为其他岗位诸如美术,音乐,程序等方面,都只需要夏极提出大概要求,然后游戏系统就能自动进行演化创造,但作为一个游戏,最起码的背景设定和剧情这种东西,不是说夏极提出‘想要个仙侠背景,想要个仙侠恩仇剧情’这种要求就行的,游戏里的人物具体关系都还需要他进行详细设定——这本来就是主策划和剧情策划的工作。

另外,绝大多数游戏都涉及到数值问题,尤其是有战斗系统的游戏,必然要面对这个问题。角色的攻击力,防御力,成长性,装备武器的防御和攻击数值,恢复道具的设置和限制等等……

可以说,对于升级战斗类游戏,剧情和背景都不是最重要的,因为再好的剧情再炫的背景,一旦在数值设定方面拉胯,游戏也必将失色许多!

而且一款出色的游戏,数值设定必然是重中之重,不是说一级怪物设定十点血量一点防御三点攻击然后二级怪物固定增加30%,三级怪物再加30%这样,只有最劣质的坑钱页游才会这么干,稍微好一点的页游都不会在数值方面这么敷衍,毕竟页游卖的就是数据,如果数值方面设定不好,根本就坑不到钱。

做游戏,数值设定方面最基本的要求就是控制游戏难度不能过于简单,也不能过于困难,怪物数据提升太大毫无疑问会导致零冲玩家和轻氪玩家完全打不过,从而纷纷脱坑导致游戏失去活力,而怪物数据提升太小,和装备数据不能形成一定平衡,那么无疑会让土豪玩家分分钟失去奋斗的动力,失去充钱的动力,甚至导致玩家打怪没有攻克BOSS的满足和掉宝的兴奋,游戏自然也就没有了吸引力。

夏极原世界中一款名为《无主之地》的射击游戏就是这方面的反面例子,以《无主之地2》为例,前期设定还好,但当游戏进入二周目,人物等级提升到四十级以之后,这方面的巨大缺陷就暴露无遗,四十二级的角色好不容易打怪凑齐一套四十二级橙色传说武器和能量护盾,结果人物升级,面对四十三级的小怪,四十二级橙色传说装备瞬间落伍,属性还比不过四十三级紫色稀有装备,打怪不疼不痒,被怪打一下瞬间濒死。

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