异界魔剑猎人
超小超大

第二十九章 浅谈游戏快乐 (3-1)

白夜明这才想起来自己究竟是为了什么埋头苦练挖掘机,不,是片手剑技术,是因为当初龙泽答应过等他拔刀和收刀练好了之后就教他别的招式。

只是一直以来自己被系统提供的看得见的经验条深深吸引了,所以才练着练着就逐渐忘记了自己的本心。

不过白夜明心想,这件事也不能怪我,因为经验系统是非常容易让人沉迷其中的。

玩了20年各种游戏的白夜明实际上对整个游戏艺术有着很深的思考。

白夜明认为,对绝大多数的游戏,尤其是成功的游戏而言,最重要的一点,也就是最能让人被吸引被留下的一点,就是游戏的数值系统。

当然,白夜明思考的数值系统指的肯定不是常见的国产氪金手游的那种为了让你充值,让你上线猛砍兄弟的数值系统。而是指的利用数值来巧妙的简化游戏的信息量,从而抽象出游戏的内涵。

举一个简单的例子,白夜明在很小的时候玩过的魂斗罗,冒险岛和超级玛丽,这三者都同属一个游戏大类,既横版过关类游戏。

这种游戏就有着最基础的数值系统,你的生命值。生命值是游戏的一个重要突破,它既把你带入了现实,人是会死的。又承载了游戏的虚幻,你可以死很多次。

利用生命值,既可以让那些手残玩家不至于放弃游戏,又可以让那些高玩有着属于自己的挑战。对于想要更进一步的人来说,还有诸如金币和过关时间之类可以追求的层面。

到了主机时代,3A大作层出不穷,但是所有的数值系统都可以看作是从最简单的生命值,金币,时间这些基础做出的延伸。

比如说,网游中的血量,装备等等,本质上就是生命值,指的是你在这个游戏中有多厉害。他们代表了第一个纬度的强大,既你在游戏的规则下有多强大。

你在游戏中获得的金币,你可以在圣洛都中买买买。也可以在奥德赛的世界给你的马里奥换服装。可以买出羊刀大根来调戏对手,同样也可以捐献给联盟来促进艾泽拉斯统一大业,他们的本质上都代表了你在游戏中的另一个纬度的强大,既你的可支配购买力。

第三种数值系统,就是诸如排名,rank等级,世界纪录,甚至于人人都能接触的成就系统。无论你是钻石还是大师,无论你大秘境能在国服刷到第几。它们的本质都在彰显着你的第三种纬度的强大,既你跟其他玩家相比较的强大。

这些数值,现实生活中是存在的,但是却是很难量化的。

你很难知道在真实世界的运转规则下你有多强力。因为你跟别人说你很帅,别人会跟你讲能挣大钱才是真的帅。然后你去挣了大钱,别人又会说一搬砖就送你上西天。

等你在少林寺苦练多年终于出来,别人又会说真是人丑多作怪,连头发都掉没了还好意思出来相亲?

没有比较标准,没有比较对象,没有比较目的。所以大多数的人对于自己有几斤几两都很没数。

但是游戏里就完全没有这档子事。你不爽?一个潜行过去晕住就够了,实在不行还可以插旗嘛,光明正大。就连DJMAX这种音游都要搞个pk模式。

唯一游戏中和现实中相同的一件事。就是所谓的金钱系统,这个系统底层逻辑由于太简单,导致什么游戏都能实现的很完美。

现实是什么样呢?你付出劳动力,资本给你报酬,你可以支配报酬来获取你想要的东西。

游戏里呢?你付出游戏时间,游戏公司收获了你的钱或者流量,然后给你报酬,你可以用报酬来获取你在游戏中想要的东西。

听起来是不是一模一样?其实并不,这个系统对于游戏来说根本就是一种毒瘤。无论对于单机游戏或者是网游。

单机游戏企图用这种报酬系统来给玩家一定的自由度,让他们有更多的自主决定权,同时可以通过游戏中种种限制,来规划你在游戏进程中获得装备和道具的时间点。

听起来很美好,可是很多年以前就有了一个软件叫做金山游侠。对于很多人而言,在单机游戏里刷刷刷是很没劲的,他们会肆无忌惮的通过作弊来获得他们想要的东西。

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