当时的常胜阳,为什么会对《武林群侠传》如此的着急?
长大后他曾经自我剖析后。
主要就是两个点,非常的吸引他。
养成游戏与角色扮演的结合,自由度极高的开放性剧情。
正是这两点使得武林群侠传注定是一个里程碑式的游戏。
同时也让许多的忠实玩家,在游戏发行11年之后仍然一遍又一遍地将这游戏通关。
并且将这个游戏的每一句话每一个细节都研究到极致,乃至于发现了许多很隐秘的要素。
游戏的亮点也非常的多。
比如一个刚入武林的江湖小虾米,在五年中不断地历练和成长,最终成为独当一面的武林高手。
玩家的代入感十分的强,很有自己在江湖中行走的感觉。
引入了大量中华传统文化的元素,譬如说水墨画的画面风格,忘忧七贤——琴、棋、书、画、医、酒,还有茶文化、饮食文化等等。
赌钱、钓鱼、采药、打猎、挖矿、打铁等等小游戏在整个游戏中穿插,丰富了游戏的可玩性。
拜师后进入养成模式,到不同的地方散步或者拜访。
会遇到不同的人,发生不同的事,可能会因此学到武功,可能会得到好的武器,可能会结识到朋友,可能会英雄救美,可能跟别人会结下梁子。
而所有这些事情都可能影响你的道德和名声,影响其他人对你的好友度,从而影响主线和支线剧情的发展。
养成模式下的随机性之大,支线剧情之丰富是远远高于当时其他单机游戏的水平。
甚至在这个世界的许多单机游戏都及不。
这也是武林群侠传大,可以吸引玩家一遍又一遍去玩的原因。
武功系统也很有意思,将武功分成了内功、武功和绝技三类。
拳、掌、腿、指、刀、剑、棍、暗器。
甚至拿着一把琴也可以作为武器以魔音伤敌。
武功数量达数十种之多,除了师傅会教主角武功之外,各种支线事件才是学武功的最好机会。
毕竟师傅教的一般都是比较基础的。
在外面学的才是最强的。
还有称号系统,少年英雄、逍遥剑仙、绝音妙律,完成不同事件和成就都会有对应的称号,获得称号还会提高自己的名声。
结局多样。既可以成为武林盟主阻止魔教的阴谋拯救江湖,也可以进入魔教成为武林霸主一统江湖。
正与邪之间只差一线,结局如何全由你平时的修炼和处事所决定。
除了努力修炼武功成为武林第一人之外,还可以泡妞。
游戏中一共六位mm可以给主角攻略,如果全部攻略完成还有后宫结局。
这样的游戏,谁会不喜欢?
当然武林群侠传这款游戏,也是有缺点的。
比如养成模式的q版画风还不错。
但是到rpg模式下画风就瞬间低了几个档次。
平衡度不足,前期敌人太强,后期又太弱。
不同种类的武功之间威力相差很大,譬如说刀和棍相比明显弱了不止一个水平。
由于制作室后期资金不足,游戏制作匆匆收尾然后就开始发售,导致后期的剧情都被直接埋掉。
其实后期的一些剧情已经写好了做好了,但是由于与中期的剧情没有一个很好的连接。
又要在资金短缺的情况下赶工,所以只能埋掉默认不触发。
大部份隐藏剧情都被重新挖了出来。
这问题直接导致了正常游戏下后期的剧情比较稀疏,同时主线剧情的衔接又显得过于突然。
常胜阳认为,如果武林能完成下去的话,绝对是可以与仙剑并肩的一款神作。
因为从整个游戏的质量来看,虽然最后烂尾了,但这的确是一款良心之作。
一个游戏是不是用心去做,其实玩家真的是可以感受得到的。
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