都市:从游戏开始缔造商业王朝
超小超大

26.销量暴涨?原来又有人吹自己! (2-2)

这些是最初级也最不可缺少的。

这些需求反应在游戏中,主要是游戏基本反馈的需要。

反映在《植物大战僵尸》中,就是第一关就向玩家倾情呈现的——豌豆发射,命中僵尸,豆豆到肉,啪啪作响,断肢残腿,最终倒地。

豌豆炸裂、杀伤僵尸的视觉刺激,皮开肉绽音效的听觉刺激,反馈强力。

让玩家感到极度舒适,需求得到满足。

接下来就是破坏和伤害是生物内心的本性,获得和占有当然也是。

阳光从屏幕缓缓下落,轻盈、透亮,鼠标轻轻一点,随着顺滑的动画和舒适的音效。

阳光被收集到了玩家手中,并最终转化为豌豆射手,施加更多的破坏与伤害。

获得感,占有欲,储藏癖,这些需求都找到了供应窗口。

在第一关,玩家拥有的唯一植物是豌豆射手而不是向日葵。

坚守了“每关引入一个植物”的完美主义原则。

阳光从而设定为不定时从天空掉落——自然和谐,水到渠成。

地图只有一行,保证伤害能顺利造成并被查知。

游戏的设计做到臻于完美,或许就是《植物大战僵尸》这般。

安全的需要和一个层次的基础需求相比,主要是概念的延伸,是量的改变。

从短期的刺激、生命存活,到长期的安全生存、稳定发展,对未来拥有安全的实在感。

在游戏中,就是玩家从一时的“保证存活,能继续游玩的体验”,到“通过关卡,收获阶段性成功”。

且对后续的游戏进程有信心、有动力进行体验。

具体到《植物大战僵尸》,第一关只有豌豆射手,所有的可执行输入就是收集阳光和种植。

每个打通游戏的玩家回顾这第一关的体验,都会感觉缺少了一些元素,不安稳。

没错,缺少的是阳光资源的稳定、持续产出——缺少向日葵。

缺少的是对后续未知困难的解决方案,比现有的豌豆射手更强力、更高效的杀伤手段——缺少樱桃炸弹。

于是,第二关,向日葵来了,第三关,樱桃炸弹来了。

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