于是三个人架起宅胖子,直奔会议室而去。
会议室也挺大,将近有活动室面积的一半。一面墙上挂着长宽都快两米的幻灯幕,一溜长桌围着会议室的中央排成了一个口字型,长桌之后列着两排靠背椅,也是排成了口字型。
进了会议室,佘关卡随手关上门,刘可韦熟络地掀起某扇窗户的百叶窗,推开窗子从窗台外拽了一个硕大的玻璃烟灰缸进来。
刘可韦在窗边坐下,将烟灰缸放在旁边的椅子上,摸出一包玉溪对宅胖子招招手。
“过来,他俩不抽烟,咱们坐窗口好透气。”
“你那包黄鹤楼抽完了?刚才好像还有好几根来着。”宅胖子随口问道。
刘可韦点点头,还恬不知耻地“昂!”了一声。
“我的烟瘾大,一天至少得两包烟。”
宅胖子撇撇嘴,按刘可韦今天拍出的两包烟来算,如果平均都是这个档次。一个月三十天,就得抽掉他半个月的试用期薪水了……
这算是让人不愉快的炫耀吧?死卷毛!宅胖子一边接过刘可韦递过来的香烟,一边暗暗在肚子里腹诽着。
点上烟之后,这个策划部私下张罗的内部会议就算开始了。
考虑到宅胖子的研发经验为零,刘可韦沉思了一会儿,最后选择了一种通俗易懂的方法来对照说明。
看过电影吧?
看过。
知道拍电影的时候各种分工吧?制片人、导演、编剧、演员、美工、摄影、配乐、场记什么的……
知道一点吧。
好了,那么我现在给你简单解释一下。游戏研发本质上和电影拍摄的过程很相似。一款游戏项目的项目经理,也叫制作人,就对应于电影的制片人。在整个研发过程中,制作人的话语权最大,我们的汪经理就是这么一个角色,他有权决定做什么,怎么做,用谁做,什么时间必须做到什么程度,能够投入多少成本……所有的问题,他说了算。
每个研发团队都有三个最重要的部门配合制作人工作,也就是策划部、程序部、美术部。
策划部在游戏研发中相当于导演和编剧的作用,主策是总导演,你这个文案策划与编剧类似,其他策划则是副导演或者助理导演、动作指导等。主策的职权在某种程度上必然与制作人重叠,他们彼此之间的工作配合方式,与双方的能力、经验、精力和彼此关系等很多复杂的因素有关。不过这是许主策和汪经理的事,我们暂时不用去管他。
程序部有点像摄像也有点像演员,导演想要表达出的一切,需要他们在程序中实现。
而美术就好比游戏的美工啦道具啦服装啦化妆啦这些七七八八的工作,为游戏表现增添光彩。
程序和美术都是表现,但他们的区别是,美术决定的是表现的细节上的丰满程度,而程序决定的是是否可以表现出来。
这些都理解了吗?OK,现在你知道该做什么了吧?记得你就相当于电影拍摄过程中的编剧,你需要去构建架设世界观、时间轴、故事线、角色名称、人物对白、任务相关信息、装备和道具的名称和描述……等等等等,这些都是文案策划的工作。
当然,首要的工作就是前三个,世界观、时间轴还有故事主线。
一会回策划部的时候,先找网管给你架设办公机和网络,然后我会从制作大纲里摘出你负责的这些工作的规划内容发给你,接下来就看你的了。
“呀,你说慢点,我得找纸和笔来记一下……”被填鸭式教育所震慑的宅胖子无奈地说道。
“不用记那么详细,我也就是随口说说而已,重点在于理解。”刘可韦呵呵笑着,“没关系啦,你要啥时候有什么疑惑困难,都可以来找我,咱们去抽根烟的功夫基本就能解决了。”
曹系统和佘关卡乐呵呵地坐在旁边,不时插上一两句话,或者调侃一下刘老师好久没有上公开课了什么的玩笑。
当刘可韦掐灭第五根烟头的时候,这个策划部临时会议总算告一段落。
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