奇货可居望着平静的湖面:“我个人非常怀念点卡游戏,但我有一天玩得时候突然就有了一个疑问:假设我一个月在游戏里花一千,可能只给游戏充100,其中九百都给了其他玩家,买金、代练、收装备材料等,也就是运营制作商其实赚的很少,从商业行为来说,这很蠢。”
“当然也给了我机会,我十几岁时很快通过囤积、炒作、倒卖就赚到了人生第一桶金,一年赚了几百万吧、大概,当时我还不会记账。”
奇货可居看到对方挑眉震惊的表情,笑道:
“别误会,我可不认为自己是奸商,也不愧疚。
你要这么想,那时候的商业是全民行为,简单来说,我的货都是从玩家那收来的,原本你十分钟能打到一样材料,一块钱,卖给我后经过炒卖,价格变高后你十分钟打到的材料就变成了你能赚十块钱,如果再高,你十分钟能赚一百呢,那肯定会变成一个全民游戏。
商业只是一种物品流通的方式,那时候生产方是玩家,价格高生产方也是收益的。
和后来囤积官方放出的东西炒价格可不同。”
打游戏不会秃苦笑道:“但你们这样,依然会玩崩无数游戏。”
“那就说明游戏经济体系有问题不是吗,找个经济学家做模型很难吗。”奇货可居轻描淡写道:“卡BUG、欺骗、外挂、恶意的工作室之类的当然需要打击,不过自由市场会崩是令一码事,还是有几款游戏经济体系很好的。”
“……对啊,但那才难,于是更简单的方式就出现了,不需要你找代练,只要花钱就能自动寻路、挂机打怪等等,只要把给其他玩家的钱,官方都赚了就行了。”打游戏不会秃没想到自己随便看到有玩家钓鱼,问了下游戏体验,会卡到痛点,他自嘲道:“是不是玩不起?”
“从商业来说,这很高明。”奇货可居收拾着自己的鱼饵:“你是内容创作者吧。”
打游戏不会秃摸着自己光滑的脑门:
“嗯,说到底收费方式不一样,点卡需要你在线他才有收入,所以内容会贴近维持在线率,包括开放二级市场给玩家打材料赚钱的机会,都是为了让玩家在线,才是盈利之本。
买断游戏会不断出CG保持口碑,吸引新玩家购买,因为游戏内的额外是没有一分钱赚的。
免费游戏会尽力卡断玩家在游戏内交易的机会,所有花费点由内购来代替……所以我们的制作侧重早就……暗中标好了方向。”
“对啊,所以后来免费游戏大行其道我就不做游戏商人了,已经没有我这种人存在的土壤了,后来那些卖号、卖ID都是游戏外交易,虽然说起来都是游戏商人,但我认为还是有细微不同的。”
奇货可居饶有兴趣的说:“现在很多人开始收荣誉点,玩家完全可以靠肝在游戏内用收获的荣誉点换RMB,说明这个游戏倒是盘活了二级市场,目前没看到什么限制,看风向官方是鼓励态度的,使玩家之间变成了完全的自由市场……这就有意思了。”
打游戏不会秃低沉的说:“……也许你从商业行为来看,一系列的游戏发展是商业的成功,但游戏的体验是下降的,玩游戏是需要反馈的,这需要种种设计,其中开放二级市场给每个玩家赚钱的机会就是一种非常好的正反馈,在除了游戏之外,还额外多了一种‘我玩着游戏顺便就把钱赚了’,这是一百分以外的附加分,和玩家本身有没有钱是两码事,就像网求红包各种感谢最后可能只有几块几毛,但这是白得的,大部分人依然会因此愉悦。”
“按你的说法,很多免费游戏会用签到,线就送东西,也是一样的替代道理吧,白送的愉悦,加不签到就亏了这种心理。”
“是的,但效果是不同的,二级市场导致玩家在游戏里打怪做任务顺便赚钱,是可以保持玩家时长,维持游戏内活力的,也许你行动的同时就认识了新好友,产生新的羁绊,但签到……很多时候玩家可能签到后就退了。”
打游戏不会秃迟疑着说:“我个人从玩家体验来说,觉得开放二级市场会玩得更开心,但这对游戏经济模型要求非常高,我希望游戏的制作组,心里……能有点准备。”
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