并不是小姑娘们多愁善感,实在是这些能让大人一起玩的游乐设施并不多,突然来这么一次,实在能引发回忆浪潮。
“还有小时候必备的大黄狗,真是太像了!”
脚边经过的一只狗子还以为是在叫他呢,摇着尾巴过来看看有什么需要服务的。
结果又给几人勾起了回忆,一阵怒搓狗头,把狗子给搓的舌头都歪了,反而引得众人哈哈大笑,终于从回忆中走出来。
和从农舍那边过来的,带了好些鸡蛋的俩男生一起,翻找起合适的照片分享起来。
余欢没有再继续跟着他们,而是回到了迷宫的入口陷入沉思。
三个入口会让游戏在一开始就体现难度,但还是有些单调了。
余欢在跟随了众人一次之后,也找到了这个游戏的一些缺点。
“没有太多紧迫感,而且要是遇到有摆烂队友的话,体验感就会大大降低。”
是啊,要是遇到熬夜波比那种款式的游客队友的话,就会少了很多游戏体验。
所以余欢这次要给他们增加一点难度!
“游客模式嘛就算了,这是给游戏感极差的游客通关用的,选了这个模式就不用再想所谓的游戏感了。”
“从专家模式开始,可以在游戏的各个角落增加条件,比如在哪哪儿奖励一只笔直的棍子,然后在后面安排一只‘恶犬’。”
“又比如前面林子里的各种野果不少,然后在后面宽敞的地方安排一只大肥猪,不投喂就不能过关?”
余欢在思索第二个游戏计划是否可行,毕竟猪猪可以算是一个游动的NPC,余欢对他的安排一向是比较松散的。
“至于地狱模式,我都地狱了,在后面安排一只'恶犬'追着不过分吧。”
“在多少多少分钟之后就会开始在后面出现一只恶犬,游戏紧迫感这不就来了!”
“然后再把地狱模式的通关时间和通关游客的照片贴在花墙上,和金鱼竿比赛摆在一起,再把门票免了,这竞争感和成就感直接拉满了!”
余欢可是清楚,游戏人对排行这种玩意的竞争力的。
愈发感觉这个设计可行的余欢,开始思索起npc的选角起来。
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