1980年,由横井军平负责研发推出的掌机,在全球卖出四千万台。
1989年,发布gameboy,销量一个亿。
2001年,发布 gameboy advance,销量八千万台。
2004年,发布nds,销量一点五个亿。
2011年,发布3ds销量七千万。唯一能与之抗衡的是sony的psp,销量八千万。
sony游戏机成长史,往往会看到这样的叙述——1991年6月的 ces 消费电子展,索尼对外宣布将与任天堂合作,推出一台称为playstation的游戏机,但是仅在一天之后,任天堂就单方面撕毁了合约,于是索尼不得不自力更生,最终推出了自家的游戏机,成为新的霸主。
单从资料看来,似乎sony演了一出逼梁山反成霸主的戏。
但是历史真相往往没有那么简单......
彼时,索尼作为电子行业的龙头企业,还在做任天堂游戏机的声学芯片供应商。cd技术出现后,sony便计划跟任天堂合作一款cd播放外设,接到超级任天堂游戏机,名字就叫 play station。
正当sony兴冲冲推进项目时,任天堂美联邦部门的大律师发现了合同中的猫腻:索尼未来可以单方面生产能兼容任天堂游戏的游戏机,直接切入游戏机市场。
当时sony确实也在各种场合提出以后可能会进军游戏业,这让任天堂忧心忡忡。
最终,山内溥决定单方面声明合作终止,宣布跟另一家有cd技术专利的公司飞利浦合作,当然最后也没成,也就有了最初的一幕。
sony被晃点后,内部要求停止游戏机项目的呼声一片,但是当时的项目负责人久多良木健,坚持要借机推出独立品牌的游戏机,毕竟,“样机做都做了”。
最后,还是董事长大贺典雄力排众议,支持久多良木健做sony的独立游戏机品牌,仍然借用 playstation 的名字。
于是乎,1993年,索尼公布了ps1,主机于1994年底发售,是世界第一部在全球范围内售出一亿台的主机。
而一个新的游戏机平台市,最重要的就是快速打造自己的游戏生态。
任天堂的权利金制度,让第三方开发商苦不堪言,而索尼作为一个游戏机行业“小学生”,却能够放低姿态,放弃权利金,对第三方开发者有求必应。
最关键的是,ps1使用了cd作为介质,有各种优势:成本低廉很多,在卡带时代,玩家在一款游戏花五十美元,开发者可能只能获得一美元收益。但是在cd 时代,这个数值变成了十美元。
cd制作速度快,不需要像卡带那样,提前三个月预定下单。
使得开发者不用承担压货的风险,随卖随印。
而且cd容量大,能撑的起3d游戏的容量。
当时,史克威尔劝说任天堂使用cd介质无望,就跑去跟sony做了个小合作《妖精战士》,结果被任天堂几乎整倒闭,毕竟玩弄权利金和渠道,让史克威尔亏了三十亿日元。
最终在sony扶持下,勉强把《最终幻想7》做完发售,结果一举震惊了当时的游戏市场,大量的游戏奖项给它发奖来证明自己是慧眼识珠的。
当然《最终幻想7》画面,现在看起来……
史克威尔的倒戈产生了巨大的雪崩效应,最终,苦任天堂久矣的开发者纷纷投靠sony。
最后,继续与任天堂合作的第三方开发者甚至少于世嘉。
在大量高质量的第三方游戏护航,ps成功抢占市场,将n64抛在身后,ps最终到2006年才停止销售。
2000年,索尼乘胜追击,发售了ps2,它使用 4.7gb的dvd作为介质,兼容ps1游戏。
机能比当时世嘉的dc强十几条街,而且即便用来当dvd机,也是最便宜的dvd机之一,影音视听发烧友同样也会因为价格而选择购买索尼的ps2。
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