有系统的游戏文档在,《纪念碑谷》并不会困住赵启明多长时间,一天开放一个关卡,还是说的保守了。
“行,我先跟其它员工说一声。”
回到自己办公室,赵启明没有立刻进行《纪念碑谷》的开发,而是把系统给唤了出来。
《异星工厂》的销量终于突破二百万,是时候来一次抽奖了!
中级抽奖的奖池比初级抽奖要好不少,赵启明搓了搓手,“系统,现在给我抽!”
“恭喜宿主抽到蓝色科技:一种优秀的游戏配乐技术”
简单的看了看游戏描述,赵启明大概是明白了,不过却没有多少喜悦。
“随着游戏进程的不同自动切换背景音乐,额,目前可能还用不到吧。”
赵启明挠了挠头,前世倒是有一款叫《黑神话:悟空》的游戏声称会用到这项技术,但那是个动作类游戏啊。
自家工作室主打都是策略、经营或者至少也是个益智游戏,玩家的交互性并不像动作游戏那么强,所以这个技术,就只能先存起来了。
“以后有机会再用吧,不过也对,”
赵启明转念一想。
“论肝的话,又不是只有像《异星工厂》《夸父球计划》这样的游戏才能让玩家肝下去,一些动作游戏同样也能让人肝好久。”
“先存着,现在自家工作室刚成立不久,肯定没有能力复刻前世那些3A大作,以后再说吧。”
从系统空间中抽回意识,赵启明在下午将《纪念碑谷》的第一个关卡开发出来,给安应仁发了过去。
“收到【OK】”
安应仁那边显示“已读”并且也回复之后,赵启明就开始总结起今天的开发过程。
“游戏本身开发难度不算太高,尤其是有系统文档在抄作业。”
“唯一难点就是将其中的空间变幻的概念落实下来,第一次做,难度真不算低。”
如果说玩家想要在游戏中利用好空间的折叠,难度是1,那么对于制作关卡的开发者来说,难度就至少是个5.
不过好在经过系统对“美工”能力强化时,就连空间想象能力也进行了一定的加强,所以赵启明还是赶在下班前把第一关开发了出来。
万事开头难,第一关做好之后,剩下的就是时间问题了。
嘱咐了一下简谐把各类美术素材制作好,赵启明去和安应仁讨论了一下《纪念碑谷》的宣传问题。
“天才的设计!”
赵启明刚走进去,安应仁就急匆匆的迎了过来。
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