基础规则设定。
为了更好的贴近现实中的情况,作者基于3R的规则做一些改变。
当然,不了解规则,也可以很好的阅读本书。
作者会尽量在书中少提规则。
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一、骰子
骰子本质:骰子的点数代表着角色的行动表现。
1、行动骰D20(20面骰子)
各种可能失败的行动都需要一次检定决定成功与否。
D20骰子的结果+各种加值>难度等级,通过检定。
【命中检定】:决定攻击命中与否的检定。
近战武器攻击:D20+力量修正+基本攻击加值+其它修正
远程武器攻击:D20+敏捷修正+基本攻击加值+其它修正
防御等级(AC)= 10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+其它修正
例子一:战士A与战士B近战。
战士A使用长剑攻击战士B,战士A近战武器攻击点数小于战士B防御等级,战士A的攻击未命中。
现实中的表现为战士B闪躲、格挡、招架等行为抵御住了战士A的攻击。
反之,战士A的攻击成功命中战士B。
【豁免检定】:分为意志、反射、强韧三种。用于抵抗魔法、异常状态和各种诡异效果。
施法等级(法术攻击):D20+施法属性修正+施法者等级+其它修正
法术抗力(SR):用于抵抗需要通过法术抗力的检定的法术,注意有一些法术不需要通过法术抗力。
例子二:法师C对战士A使用火球术。
法师C施法等级大于战士A的法术抗力,火球术对战士B起到作用,然后再进行反射检定。
现实中的表现为,拥有法术抗力的战士A,体内的拥有着一种抵抗法术的神奇力量。
而法师C捕捉到这种力量的破绽之处,绕过了这层法术抗力,直接对战士A进行伤害。
战士A进行闪避,规避成功,减少了火球术一半的伤害。
如果战士A行动受限,法师C可以经过法术辨识绕过法术抗力对战士A脑袋来一发火球术。
直接满骰子,加重击,战士A无免疫致命伤,直接暴毙。
【技能检定】:技能类检定。
D20+属性修正+技能等级+其它修正。
例子三、法师C在探索地下城时,知识(地下城)检定失败。
并且他的知识(地下城)高达20点。
而此地的知识(地下城)的检定难度仅仅为1。
现实中的表现是,知识(地下城)内容太多。
法师C实际上没有学过这部分的知识。
骰子的结果是1,大失败。
2、伤害骰
武器伤害=武器伤害骰+力量属性修正+其它修正
例子四:战士A用长剑与战士B近战,战士A对战士B造成伤害。
长剑伤害骰1D8,骰出1,而战士A的力量修正值是2,无其它修正。
现实中的表现为,战士A仅仅攻击到战士B的手臂部分,造成轻微伤害。
如果骰出8,战士A对战士的胸部等部位造成严重伤害。
法术伤害同理。
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补充规则之骰子:
很多人还是无法理解本书中的骰子。
它不是跑团中的每个点数5%的概率数值。
而是一种决定性的状况,进而反推出骰子点数。
以便更好的理解本书中的伤害。
比如说有人举例死刑犯斩首问题。
是死刑犯被斩首后,你才知道骰子投出了20点。
而不是你在斩首前,骰出20点才斩首成功。
作者采用骰子形式表明数据,是一个由结果推导过程的形式。
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