在黎明之都所谓的“自我献祭高挂苍穹”,本质上就是通过特定的转化秘仪,改变灵魂形态,使其成为类似精灵的能量体,从而降低精灵使缔约门槛。
之所以出现这等困窘,核心原因还是因为太阳熄灭。
为了繁衍生息,人类大肆抽取地脉之力致使现世枯竭。
现世衰落的同时,连带着整个灵界跟着衰落,精灵的数量锐减。
也因此开启星路缔约精灵越来越难,现世的守序力量一路走低。
而这一切又导致恶性循环!
至于冥界则是生灵死后魂灵的归处,也是不死生物的来源和复活力量的源泉。
或许是现世死亡太多和众神诅咒的缘故,冥界的力量则强的可怕,以至于死亡生物层出不穷,甚至开始吞噬现世。
“这是一个趋近死亡的世界,想要救世必须要有足够的精灵使!”
罗德清醒的认知到了精灵使的重要性,所以,未来召唤过来的玩家们,也必然要成为精灵使。
“但灵界衰落太严重,开启星路沟通灵界需要消耗的能量太多,原生精灵的数量也是个问题,或许还不够玩家人手一只......”
“不患寡而患不均,我既然决定出手了,就不能继续助长献祭之风,玩家们在成为精灵使之前,或许还需要一个阶段过渡......”
“玩家很好满足,能拉刀光或许就可以获得满足......”
伴随着思考的深入,罗德的思路也越来越清晰。
游戏世界最有趣的地方就是要比现实世界更简单!
只要做好成就反馈,贯彻“努力就会变强”这个恒等式,哪怕只是简单的“拉刀光”,玩家们也会嗨到飞起。
如此,‘游戏’前期的目标就明确了。
“玩家们的成长,就定位为‘武技’本身,或可将其称之为‘精灵使缔约准备阶段’。”
“当然,这个阶段也不宜过长,就暂定为20级好了。”
“这个世界资源相当有限,我召唤玩家的目的也是拯救世界,玩家们的定位更多是战士,所以就需要玩家们尽快成长起来。”
“因此,游戏的定位也是‘养成’,而不是玩家职业、玩法的多样性。”
“所以,玩家并不需要缔约太多精灵,也不需要考虑什么转职,只需要持续走专精路线。”
“至于打boss,也更倾向于团体合作......”
“无论什么生物,一旦确认是敌人,最终的宿命都必然是毁灭。至于是单打独斗,还是正义的群殴都没有什么区别......”
“但是,养成也不能太简单。玩家们不好好努力打工,我这个老板又哪儿能开上豪车住上豪宅?”
“前期过渡阶段,玩家需要肝等级、肝技能;缔结精灵之后,则需要努力肝精灵的等级、好感,当然,还可以加上武器等级......”
伴随着思考的持续深入,罗德对他“需要一个什么类型的游戏”这个问题也越来越清晰。
考虑到这是个接近末世的世界,物资匮乏,玩家们获得的资源必定不能太多。
但是。
奖励过于抠索,也不利于刺激玩家们卖力打工。
又想让马儿跑又不让马儿吃草,在游戏世界甚至比现实世界还忌讳!
对于玩家们而言,哪怕只是一个没有任何提升的“成就”、“头衔”,都能算是“收获”的一部分。
不过,这些也难不住罗德。
他不由想起了前世玩过的那些抽卡游戏!
想要获取一个心仪的“老婆”,次次保底不说,甚至还特么会歪......说就是打工人的眼泪!
所以,为了有效回收玩家们获取的“工资”,必须设计一个需要消耗大量资源才能获取的物品。
有了......
“玩家在提升自身等级、武器等级、精灵等级的同时,还需要消耗大量的资源来升级......”
“加护,对就是加护......”
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