在魏昆的估计里,与《我叫MT》相匹配的动漫自然也将立下不小的功劳--能让玩家们从零开始产生对其中角色的初步认可。
想要让玩家们享受到收集卡牌,养成卡牌的乐趣,就要想办法建立起玩家们对卡牌角色的认可;这样卡牌才会变得有价值,玩家们才回去掏钱买。
大多策划也为了培养玩家们对卡牌角色的认同感,特意将卡牌的战力和技能调整到符合剧情的程度,还会依据角色的人气而进行微调。
像前世《我叫MT》就做到了这一点,成功地建立出卡牌的价值体系,使得不同卡牌之间有了区别,培养出玩家们对卡牌的收集欲和培养欲。
许多玩家天天如一日地刷副本,攒紫卡碎卡,甚至豪掷千金地氪金十连抽,也都是为了能抽到自己想要的卡牌。
等到玩家们或肝或氪收获到自己的目标卡牌后,就会不自觉地产生让这张卡牌变得更强的欲望;而后被引导着花费大量时间,金钱,只为让它升级,升星,升技能等,沉迷于“数值刺激”的快感之中。
在这一过程中,卡牌的每一次升级,也都能使得玩家们感受到了成长,让他们觉得自己的努力没有白费。
另外,魏昆慎重挑选的36张经典角色牌,和200多张野怪牌,则是为了让玩家们体验到摸索阵容搭配,自主制定战斗策略的乐趣。
为了将单调的卡牌战斗系统变得更为丰富,魏昆设计每张卡牌都有普通攻击,技能攻击,被动三种能力。
其中各角色的技能以魔兽世界的战斗系统作为蓝本,有各类招式不同的范围性伤害技能,有被划分为法术,物理以及单体和群体等不同类型。
不仅如此,魏昆将减伤,重生,持续伤害等特殊的战斗状态一并塞入卡牌的战斗系统之中,再加上卡牌站位,出手顺序,属性克制,队长技能等复杂因素,这使得《我叫MT》的可玩性大幅度提高,让玩家充满乐趣与成就感。
存在着循坏克制关系的种种战斗能力,获取难度被严格控制的卡牌,复杂多样的卡牌搭配......魏昆不信这一套组合拳打下来,玩家们能顶得住。
为了能让卡牌持续的发展下去,多续几年命,魏昆还有一张炸弹准备打出,那就是数值刺激。
别看这种“巴浦洛夫”式的数值刺激被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但这简单的一招却能把其它花里胡哨的玩法打得体无完肤。
在现在满是付费游戏的时代,魏昆研发的免费游戏,必然能吸引来大量的玩家进入。
游戏内,魏昆为玩家们设计了非常细致的新手引导,并在游戏前期没有设置数字难度,以方便玩家尽快体会到游戏的核心乐趣和玩法。
当然,这样的状态,魏昆可不会让它太久,短则三五日,长则一两周,魏昆设置的卡点将会让一路平躺过来的玩家逐渐遇到挫折,让他们意识到想要体验后续的游戏内容,需要花钱购买战力。
这样的模式再这个买断制横行的平行世界中,还是首次出现,因此很多玩家很可能会在遇到卡点后,在付费和弃游之间选择了后者。
为了能让玩家们继续玩下去,魏昆打出了一张王炸--送钱。
不是因为战力值不够,而过不了关卡吗?行,我送你别人花钱才能购买的钻石,够不够意思。而且还不是送一次,而是天天送。
登入,送钻石;通过规定数量关卡,我再送;升到一定级数,我又送......
看吧,你要你玩,我就天天送钻石;可每当你想弃游时,看着游戏每天发放的十几块乃至几十块的福利,你还舍得吗?
当大多数玩家因为系统送钱而在《我叫MT》留下来的时候,就代表了魏昆大计已成--这时玩家们基本已经认同了“花钱买战力”的模式,并渐渐接受了游戏中的道具,钻石与现实货币的兑换关系。
或许这其中的大多数玩家依旧没有付费的打算,没关系,起码他们进来并大量活跃在游戏之中,那么就有付费的可能。
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