接着,陈天材构思了从主界面到游戏读取的这段时间,微光主机会给玩家呈现的内容。
由于是全方位无死角的显示效果,从主界面的风景转化到游戏画面中的复杂场景会显得有些突兀,还按照老式主机的方法用黑屏有些不妥。
于是,加载一段游戏内的场景动画则相当不错。
“加载动画为读取玩家离开上次游戏时的场景,这样可以带来连贯性。”
又补充了一个细节后,陈天材结束了这一段的思考。
游戏主机的系统只要够流畅就行,最多也就是像陈天材这样考虑一些小细节,不用做的太复杂。
另起一行后,陈天材开始写道:“002微光主机游戏畅想,暂定名为魔法与剑。”
他起了个很俗气,但是能一下了解游戏内容的名字后,接着写道:
“由于全场景的游戏显示效果,可以直接将玩家带进魔法与剑的世界。”
“首先设为两个体验职业,分别为魔法师和剑士。”
“其中魔法为主要的表现手段,瞬移,护盾,还有各种属性的魔法都可以施展。”
“由此可以确定一件外设,确定玩家方位的红外识别镜头,这样可以直接让玩家看到自己手上的火焰或者是流水。”
“剑士可以加入剑气系统,玩家可以使用剑气瞬移,战斗方式不同于法师的远程手段,而是各种近身肉搏。”
“两者可以用同一套教学系统,故事尽量简单,不需要大多文本,总计游戏流程预计三到五个小时。”
“大概设定三到五个游玩场景,设计二十种左右的敌人,要有。”
写到这里,陈天材就停了下来,觉得自己今天的工作已经做得很足够了。
对于微光游戏,他虽然很俗气的选择了一个烂俗的设定,但是在微光的加持下,这种最实际,最简单的体验才是能让玩家感受到微光游戏魅力的设定。
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