【重攻击通常能压制敌人的反击,但在敌人多的情况下极容易被打断。】
“这掉血量,感觉正式版比试玩DEMO里难一些,而且撤步也被修弱了。”巴洛并没有急着继续攻击,而是比较了起来。
“不过也能理解,原来的撤步确实有点无敌。”
动作RPG当然要考虑到难度曲线,要是任何一个技能过于强,反而会减弱玩家的挑战感。
对于难度变相的提高,巴洛并没有觉得不满意,反而觉得赞歌网络虽然是第一次制作3A规模的游戏,但手法已经很老道了。
“不过到现在为止,我还没有看到难度选择,这倒是有些非主流了。”巴洛想到了一个问题,不过他现在的流程还在初始章节,于是打算玩完再看看。
回到游戏里,巴洛开始使用重攻击,然后就看到契丹武士被苏童几招势大力沉的双手劈砍打得连连退后,甚至几根手指已经被削掉了,散落在附近的地。
与此同时,契丹武士身体的周围发出微微红光,然后新的游戏提示出现了:
【按住重攻击使用处决,可以获得更多的经验(可以使用其他技能与处决结合。)】
“这有点意思。”巴洛打开了技能列表,准备看看组合的处决是什么样的。
动作游戏里的处决特效由来已久,是能给玩家带来畅快感的一个伟大的发明。
不过巴洛早就处决有些免疫,有时候还会觉得处决动画有点浪费时间。
陈天材倒是觉得处决动画必不可少,因为这代表着一种战斗节奏,不只是畅快感的问题。
处决完一个敌人后,再次攻击一个敌人,这样的战斗方式更有节奏感,可以让玩家的手感升很多。
也因此,陈天材做出了一些改变,那就是把《传奇·长安》里的各种技能和处决结合在一起,来带给玩家不同的感受。
巴洛发动了纵步技能,然后契丹武士的身就出现了R2的提示,告诉他现在正是使出处决的时机。
唰的一下。
纵步技能忽闪而过,然后一道白亮的刀锋就划过了契丹武士的脖子,大好人头瞬间落下,鲜血喷涌而出。
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