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第一百五十一章 开放世界游戏的一个问题 (2-1)

当时那个时代,还未发迹的契丹人就盘踞在辽中地区,它的南边是已经统一了半岛的新罗,西边是正在盛世的大唐,而东边黑龙江地区则是大唐扶直的渤海国。

因此大唐对契丹的政策就是压制,基本不让通商,而且渤海国与契丹素有冤仇,因此也不相往来。

于是南边的新罗就成了连接这三个地区的关键,契丹人若想得到要紧的物资,只能依赖新罗的行脚商人。

大唐对将士一项待遇很丰厚,基本粮草物资都是最等的。

而苏童驻扎在此处,又是四处跑的哨骑,自然就渐渐玩起了这个捣腾的生意。

当然,私自倒卖军资是死罪,苏童不可能这么干,他只是和本队的兄弟们凑了个份子,然后去采买物资,去交易得到契丹人的黄金或是白银。

说到底,这会已经不算是乔装打扮了,而是他们本来就是做这个的,无论身的服装,还是平常新罗行脚商的习惯都是模仿的惟妙惟俏。

游戏进行到这里,还是在玩家的控制中,不过这一段路程属于看风景的级别,目的是当然还是炫技,展现《传奇·长安》的画面质量。

这张地图属于整个游戏的前传,前面的过场动画直到这片树林和湖泊,以及后面的契丹人集聚地,都在一张地图。

这里的山川地貌虽然复杂些,但没有太费神的建筑,因此建模的难度很低,于是也拉大了这张地图的面积,几乎所有的地方玩家都可以探索,甚至陈天材在这张地图里藏了不少彩蛋。

就比如现在苏童行走的湖边,要是那个玩家来了兴致跳到湖里,自然也有不一样的发现。

这也是开放世界游戏最大的好处之一,一个完整的,有着无穷秘密的世界展现在玩家面前,可以提供很长时间的游戏体验。

但大地图也给开放世界带来了一个问题,那就是跑路的时候怎么才能让玩家感到不无聊。

要知道最近几年的开放世界游戏,地图做的是越来越大,虽然都有传送点,但玩家最少也得亲自过去一趟,这中间耗费的时间不少,有的甚至在十分钟以,这大大消减了剧情的连贯性。

而要是在这段跑地图的途中安排些支线任务,或是突发**,当然也是一种填充游戏过程的办法。

可这些任务通常重复性很高,很难调动玩家的积极性,而且这些任务的奖励肯定不能太丰富,于是这样的设计几乎成了一项浪费时间的工作。

纵然优秀的游戏设计公司有着超凡的能力,可能把这些甜品式的任务做得内容很深,但好的点子是不多的,这样是费力不讨好的举动。

因此如何控制玩家开地图的节奏与时间,还有让玩家从跑地图中怎么得到除了风景以外的乐趣,这成了开放世界继续发展的一个大问题。

在陈天材目前玩过的开发世界游戏来说,解决这个问题最好的还是老任,而代表作当然就是《荒野之息》。

他看过老任时候分享的开发经验,以瞭望塔为基础,老任将整个游戏地图按照强迫症似的方法先分割成一小片,一小片。

然后在这些被分割好的区域中,老任填充了大量的游戏内容,从怪物到宝箱,再到小型神庙,这也是《荒野之息》的开放世界为何如此迷人。

因为有了这些详细的内容,看似空旷的荒野实际处处充满了惊喜,能玩出这种花来的也就只有老任了。

但能这么做的也就只有老任了,如此详细,甚至趋于完美的设计方案,只有老任才能凭借着几十年的技术积累,和做游戏的观念才能达到。

这其中的数值方面的问题看似最重要,但实际把握这些东西的还是那种设计游戏直觉,或者叫做天才般的艺术感觉。

陈天材目前做出的成品看似不错,但实际还在邯郸学步的阶段,从不完美的《赞歌》再到现在的《传奇·长安》,陈天材才算摸到了一条自己的路。

巴洛自然不会清楚这背后的所有故事,毕竟一个游戏测评编辑就算再懂,也根本不可能比做游戏的更懂。

他们存在的意义就是甄别出游戏的好坏,然后直面玩家,让玩家确定自己买不买这款游戏。

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