创造娱乐帝国从游戏开始
超小超大

第260章 买就是了 (2-1)

“玄游之前做的游戏质量都不错,有那些底子在,其实再怎么差也差不到哪去。”

“这可不一定,有些游戏厂商不就是前一作是神作下一作就成了粪作了吗?”

“你说的那种是游戏公司内部人员离职或者被其他公司挖走了,导致原班人马走了个七七八八,所以才会导致质量下降,但是玄游最近没有高层人员离职的事情,甚至还招了很多大佬,质量应该能继续维持。”

汪佳此时没在虚拟展会里,而是坐在他自己的办公室,盯着屏幕观察着玩家们的反应。

这些可不是云玩家,而是真的有用心玩游戏的群体。

不是那种看到动画就跳过,看到对话就快进,看到选项就乱点,看到怪就乱砍然后说“毫无游戏体验”的喷子。

他们确实清楚开放世界的优点和缺点。

开放世界大,但是空,所谓的探索在过了游戏前几个小时的新鲜劲之后立马就会觉得无聊。

这不是厂商的问题,而是这种游戏模式本身的问题,目前任何一款开放世界游戏都有这些毛病。

但是开放世界的优点他们也说了出来,那就是自由度!

不过这自由度也有好有坏,典型的坏处就是剧情很难做线性,有些开放世界游戏甚至完全就没有主线,只有各种支线!

这不怪玩家们会形成这种刻板印象。

前世,在《巫师3》出现之前,开放世界确实就是这种不招人待见的东西,也不会有人觉得开放世界就一定比其他类型的游戏“高人一等”。

这就像是《恶魔之魂》和《黑暗之魂》出现之前玩家完全没想过游戏居然还能这样做!

《巫师3》这款游戏解决了很多问题,是一款伟大的,划时代的游戏,有着非常重要的指导意义!

这也是为什么汪佳要把这款游戏做出来的原因。

因为它对游戏业界有帮助!

能指导其他游戏厂商做开放世界!

在《巫师3》之前,开放世界基本都是砍砍砍,各种打怪,以及各种捡垃圾,所以才会导致探索欲下降,显得游戏很无聊。

而《巫师3》加入了大量的世界交互,还做了很多引导,增加了探索欲,让玩家自己主动跟着NPC或者某些痕迹去找事情做。

这种探索欲非常简单,比如游戏里你看见了一座山,那里没有问号,没有怪物,也没有任何任务,但你就是想去那里,仅仅就只是想到那里看一眼而已,这种感觉是很多游戏做不出来的。

而到了那里之后,你发现这里居然隐藏了一个宝箱!这种意外之喜会让很多人高兴,并从中获得快乐!

再加上丰富的支线任务和满屏的问号以及各种随机事件大大丰富了游戏玩法,使得很多人玩这款游戏的时候,沉迷支线和打牌,无心做主线!

在这之前,玩家们都是把开放世界当成普通的线***玩的,因为开放世界根本就没有好玩有趣的东西,导致他们只想快速通关!

《巫师3》出现之后的开放世界花样才多了起来,厂商们也从中学会了世界交互,野外谜题,随机事件,抓坐骑,钓鱼种菜等玩法才逐渐做进了开放世界游戏里。

地图方面也学会了在开放世界塞入各种精妙的地牢和室内设计,使开放世界也能拥有箱庭式关卡的优秀地图设计!

所以后来的开放世界游戏才会越来越好玩,越来越像一个真实的世界。

《巫师3》这款游戏当然也是有缺点的,但是一件事物的优点和缺点要在特定的时代去看待。

不能脱离时代用未来的游戏去对比前辈级别的老游戏。

在《巫师3》发售的那一年,这游戏还真是无敌的。

汪佳作为玄游集团的总裁,是不需要请自出席玄游嘉年华的。

发布会什么的也不需要做了。

再加上线上世界的互动性,不需要一人在舞台上面讲底下一堆人在那里听。

不过玄游的新游戏实机演示和各种预告片都是压轴的,会放到最后一天再公布。

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