创造娱乐帝国从游戏开始
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第98章 曙光系统的前景 (2-1)

汪佳认为,游戏难度应该是技巧性的。

以《黑暗之魂》举例,玩家控制的角色和敌人其实是五五开的,难度高低全看玩家的真实实力。

难度的定义应该是挑战性,而不是纯粹堆数值恶心人。

汪佳前世也忘了不少手游,在他看来,这些手游的难度比什么魂系游戏都高多了!

为什么?这还用问?

抽不出角色和毕业武器,打起来和刮痧似的,完全打不动!

这种需要提升伤害打怪的游戏一般被称为装备驱动游戏,玩家游玩的动力来源于提升装备强度,提升自己的伤害。

但是这种游戏与其说是装备驱动,倒不如说是数值驱动。

当然这种游戏的受众也不少,不少人就是喜欢这种看着自己的角色一步步变强,并且重复这个变强的过程。

而《黑暗之魂》敌人和主角基本是一样强的,甚至可以说是势均力敌。

这种情况下游戏难度全看玩家菜不菜……

玩家菜游戏就难,玩家强游戏就简单。

而数值游戏控制游戏难度的方法就十分简单粗暴,关卡难度全靠数值堆起来。

逼迫玩家提升装备降低游戏难度。

汪佳希望给游戏难度多一种选择,那就是敌人的AI性能。

这个灵感来源于《黑暗之魂》一些能够由玩家控制的BOSS。

比如黑魂三的教堂之枪,在联机状态下,玩家挑战这个BOSS的时候大概率会匹配到玩家。

也就是说,这个BOSS的难度上限无限高,下限也无线低,因为是由玩家控制的。

难度全看控制这个BOSS的玩家技术水平如何。

碰到比较菜的玩家,那打起来比打AI控制的BOSS还要简单。

汪佳想的就是类似的方法控制游戏难度和节奏。

通过曙光系统,AI可以在数值不变的情况下改变游戏难度。

玩家就会觉得,低难度和高难度这怪一样是这个数值,一样是这个血量,数值完全没变!但是这个怪怎么强了这么多?

虽然这种难度调整方法不适用于数值游戏,一些买断制单机游戏也是数值游戏,并不靠氪金抽卡,也没有其他数值方面的内购内容。

这是因为这种数值游戏是有玩家受众的,这种游戏的受众就是很喜欢这种不断培养变强的感觉,他们喜欢做装备,喜欢强化装备,喜欢用碾压级别的数值秒杀怪物,并从中获得快感。

但是曙光系统也可以配合改进这种玩法,因为曙光系统也能充当数值策划的功能,针对性的控制游戏的难度梯度。

而且曙光系统的功能非常强大,它还能自动生成关卡和地形,甚至能自动设计支线任务。

蓝星某土豆公司就经常用程序自动生成游戏内容。

这家公司已经把开发游戏公式化了,游戏出得很快。

虽然也有土豆公司员工多工作室也多的原因在里面,土豆公司会将任务分发给旗下的工作室,然后拼接在一起。

土豆公司其本身的技术能力也不容小觑。

首先是程序化的镜头控制,土豆公司某款游戏里的镜头是100%程序化生成的,AI会自动算出镜头的位置,还能给出不同的镜头拍摄方案。

还能保持对话场景的生动,比如适时切开过长的镜头,合并过短的镜头,镜头提前或者滞后。

土豆公司的游戏很多动作也是自动生成的,因为他们有一个动作库,AI会从动作库里选择合适的动作,只需要事先标注好动作幅度和各项参数,然后再融合动画,一段人物动作就做好了。

甚至连人物对话场景都能自动生成,规则很简单,没说话的看向说话的,说话的看向对话的目标,或者上一次说话的人,然后人类员工再选择相应的情绪参数,给人物控制眼球和表情,制造出“情绪”。

这套程序化游戏开发方法使得土豆公司做3A游戏就像是做年货一样,游戏出得极快,赚钱都赚麻了。

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