游戏开发救世主
超小超大

第21章 自信满满的会议 (2-1)

等青春版游戏上市了,挣到钱了,有了一定的名声,到时候再来个完整版。

岂不美哉?

只是,青春版的《帝国时代》能战胜对手吗?

当然!

即使只是青春版的《帝国时代》,韩棋也完全有信心对赛博星的同类游戏,产生竞争优势。

战争策略游戏,是一个比较大的游戏分类。

赛博星本土,也有不少的中世纪题材的战争策略游戏。

也有像《帝国时代》一样的RTS游戏。

但韩棋看了,其中的大部分都是十分粗放的游戏水准。

单独看画面的话,普遍都还不错。

关键是游戏的设定,实在是太落后。

就拿RTS游戏核心的玩法之一——兵种来说。

许多赛博星本土的RTS游戏中,各个势力不同的兵种,只是样子换了。

各势力兵种,同价位同档次的部队,属性、定位都大同小异。

操作手感,也是一模一样。

即使这款游戏有几十个阵营,数百个兵种。

但实际上,就像是只有一两个阵营,十几个兵种那样。

其他的一些游戏设定——比如资源采集、科技研究、地形优势等等。

许许多多在地球上广为人接受的,RTS游戏的精髓设定。

在赛博星的RTS游戏中,却都严重缺乏。

甚至可以毫不客气地说:赛博星的RTS游戏除了画面,一无是处!

或许这样说稍显极端。

但说赛博星的游戏菜,那是完全没问题。

也正因为对手的水准不高,才让韩棋敢于推出青春版的《帝国时代——前哨之战。》

前哨战先随便打打,打响名气。

以后有机会再来正式版的降维打击,收割钞票。

韩棋将自己的企划,先大体上的讲了一遍。

“游戏的企划大体上就是如此,一款有5个势力的RTS游戏。”

“玩家们可以通过操控5个势力的领袖人物,体验历史上的战役。”

“操控千军万马,用游戏来体验历史上的战场。”

“单机战役,是《帝国时代——前哨之战》的核心内容。”

“在单机战役通关之后,玩家也可以自己建主,玩玩遭遇战。”

“你们有什么意见,想要提出来的吗?”

其他员工,自然是没意见。

且不说韩棋,已经树立起来的权威。

关键是本身确实也没什么可以挑刺的,中世纪时代的战争策略游戏,能完成前老板的愿望,就已经够了。

员工们心里或许有想法,但至少表面上,普遍都认可韩棋的企划。

在会议上,韩棋并没有说的很详细。

更没有把详细的兵种设定、数据等等说出来。

那些事情,翼星的员工们暂时没必要知道。

毕竟这些游戏的核心内容,韩棋一个人就能够完成了。

给其他的员工们说,也不会提升开发游戏的效率。

韩棋在会议上,布置给其他员工们的主要任务,是关于素材模型的。

从自己的耳后扯出数据线,连接到工作电脑上。

韩棋快速的导出了许多帝国时代的兵种、建筑、地图的模型。

展示着这些游戏中的模型,韩棋说道:“这些模型,是我之前在日常生活中积累的素材。”

“刚好可以用来开发我们的《帝国时代——前哨之战》。”

“现在你们的任务,一是按照我给的素材的样子,在材质上进行升级,达到金手游戏平台的应有水准。”

“二是检查一下这些模型,在历史考究细节上,有没有需要提高的地方。”

“还是那句话,《帝国时代》不是严肃考究的历史教材。”

“但贴合历史现实,有利于玩家对游戏的代入感。”

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