随着杨晨的讲话,包括陈旭在内的设计师,基本上都了解这一次游戏部召集游戏设计师的意思了。
简而言之,那就是VR设备搭载引擎这边有了新的进步。
但距离推向市场还有一些距离,但海外那边跟他们的进度差不多,却已经开始宣传了。
国内这边自然也不能落后,但相关的设定这边却缺少相关的游戏素材作为测试。
当然不会是完整的游戏,类似于游戏的体验DEMO这种,而且也不是没有好处。
首先就是有游戏部这边专门的补贴,制作出的知识产权也都归设计师跟厂商所有,简单来说就是游戏部这边出钱给你做,而且补贴数目不少,当然质量得过关才行,而且游戏部这边也会实时跟进进度。
当然能被邀请过来的设计师,基本上也是国内行业中流以上的了,骗补贴这种事也没谁真的会傻到去做这种事情。
其次参与测试的话,还有一个好处那就是到时候新的技术,肯定不会是免费立刻推广给所有设计师,参与这一次行动的设计师,能够优先获得相应的权限。
而没有参与的设计师,那到时候跟之前一样,针对于超出的资源或者权限,只能够氪金了。
在杨晨简单的介绍完毕之后。
接下来一众设计师也是在游戏部这边的带领下,乘坐车辆来到了游戏部的科研园区。
在工作人员的带领下,亲自体验了相应的效果。
很快就轮到了陈旭。
进入到游戏仓后,所在的场景是一个类似于毛坯房的环境。
同时陈旭也理解了之前杨晨话语的意思。
之前平行世界的VR游戏仓他也体验过,虽然沉浸感很强。
但其实还是有一些缺陷的。
而新一代的VR游戏仓整体的反馈,非常完美。
穿着体感反馈衣跟手套,睡在游戏仓中,所作出的动作都能够得到非常真实的反馈感。
走动、跳跃、挥拳,陈旭试着做了几个动作,感觉虽然与现实中还是有一定的区别。
但却得到的反馈,几乎趋近真实了。
“平行这个世界的VR设备互动,带来的沉浸感竟然已经做到这种程度了!”陈旭从游戏仓中退出也是一脸感叹。
不过却也清楚其中需要面临的问题。
最直接的一个点,那就是过度强的沉浸感带来的一些负面作用。
以《黑暗之魂》为例,如果做成VR游戏,以刚刚陈旭体验到的沉浸程度。
那玩家多半是玩不来的,不是被难度劝退,而是被沉浸感吓退。
想一想下水道的老鼠,地下监狱的诡异场景,更别提一些恐怖游戏了!
在所有现场的设计师体验过后,杨晨这边也是跟大家讲述了一下相关的事宜。
简单来说,那就是如果在场的设计师有意,可以进行制作一款DEMO游戏以供游戏部这边进行测试,而后根据反馈对游戏仓沉浸感而修改。
因为沉浸感太强,而需要让某些地方的反馈变得沉浸感不那么强。
听上去有点滑稽跟矛盾,不过在实际体验过后,陈旭则能够理解这话的含义了。
轮到后续的登记报名环节,除了一些游戏设计师因为手头的确有项目,分不开身的设计师。
现场算上陈旭还有十三个高级职称的设计师留了下来,其中孟佐也在。
“陈总,你准备参加进行游戏部这一次的DEMO制作?”看着跟自己一起排队的陈旭,旁边的孟佐有些好奇。
毕竟之前网上关于《黑暗之魂》续作的消息可是沸沸扬扬,陈旭这边不应该是紧锣密鼓的研发《黑暗之魂》么?
怎么还能凑合游戏部这边的任务?
难道说《黑暗之魂》的研发进度太快了,已经不需要陈旭这边把控了?
仔细想一想,似乎也不是不可能。
毕竟只是续作底子在这边,而且游戏圈几乎算是默认的一件事情,那就是续作可以重复利用到很多美术资源,大大节省开发进度。
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