出于安全考虑,郁彦生最终没有对铁佛寺进行扫描,而是在拍摄了大量图片后,一个人在电脑上一笔一笔地画出来。
除此之外。
美术组的成员,还在故宫博物院学习了一段时间的文物复原知识。
他们一路上看到的佛雕塑像,近的建于明清,远的可能始建于唐宋甚至是更早的魏晋南北朝。
少数民族统治的北魏,正是第一次佛教艺术大发展时期。
赫赫有名的云冈石窟就始建于北魏。
一千多年的历史。
哪怕是不朽的石像佛雕,也难免受到风化水蚀的影响。
更别提容易氧化的壁画彩绘。
大量的泥塑雕像,岩石壁画上的彩绘,因为各种各样的侵蚀而剥落。
美术组需要自行在脑海里合理还原他们原本的样子。
在游戏中呈现出他们最完美的模样。
这个工作很难,但整个美术组的所有人都干劲十足。
他们隐约感觉到,自己正在干一件伟大的事。
工作同样困难的还有文案组。
《黑神话:悟空》的故事主题由陈歌定调。
他们需要完成一些更细致的工作。
比如让人物对白在符合时代背景的同时,还能够让现代玩家容易理解。
《西游记》原著中很多怪物都有诗文描述,其中包涵了大量的隐喻。
应该如何写出符合《黑神话》故事的诗词。
为了避免制作出凭空臆想的怪物。
整个文案都将《西游记》原著和各种版本的续作杂篇翻看了好几遍,还研究了大量的民俗传说,道教神话典籍。
力图让每一个BOSS,每一个精英怪,每一个小怪都能在我们的文化中找到出处。
尊重传统的同时,海外的本地化翻译也是一个大问题。
单单是“修为”这样一个大多数中国玩家都能理解,代表一个人性命修行程度的名词,就让翻译人员感到棘手。
如果仅仅将“修为”翻译成“Lv”“等级”似乎会显得有些浅显,失去了原本的韵味。
这样的翻译问题比比皆是。
很多连中国人都不太明白的道教专有名词,要求翻译人员信达雅的翻译成英文,似乎有些太强人所难了。
词汇量相对较多的英文翻译都是如此艰难。
许多小语种的翻译难度可想而知。
这些专业的翻译问题,哪怕是陈歌也只能请来国内最优秀翻译专家,交给他们去解决。
许多事情,只有亲身去做,才知道其中的难度。
即便以塔罗娱乐现在的体量和技术积累,有着优秀的人才储备和充裕的资金支持,在制作《黑神话:悟空》的时候依然困难重重。
陈歌很难想象。
前世的游戏科学是怎么用四年时间,一点一点磨出这款游戏的。
素材采集工作结束后。
制作组回到塔罗娱乐飞速整理素材,正式开始游戏的制作工作。
游戏中大量的角色动作和怪物模型,不可避免地需要用到动作捕捉。
陈歌请到承载了无数人童年回忆的六小龄童老师,担任孙悟空的动捕演员。
这位老艺术家虽然近几年因为各种各样的原因深陷舆论风波,但作为无数人的童年经典回忆。
陈歌等人讨论后,还是觉得他最合适。
也算是弥补了无数玩家,没能在猴年春晚看见他的遗憾。
岁月流转,时节不居。
经过几个月的辛苦制作,《黑神话:悟空》制作开发出了不少内容。
陈歌、郁彦生等人商量过后,决定发布一个预告宣传片。
观察市场反应,顺便吸引相关人才。
用丁力这个技术直男的话来说:
“让外界知道我们在做一件很牛的事。”
不过无论是丁力还是郁彦生,对宣传片的效果都没抱太大希望。
西游神话题材的大型3A游戏确实是国内首例。
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