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第200章 动作游戏,先死一半? (4-3)

“从2D变成3D,游戏所需要的数据量会几何倍数提高。”

“对设备的要求,会天然筛选掉大量的潜在用户。”

如果用游戏举例的话。

动作游戏的玩家群体大小排序基本是:

2Dpve(DNF)>2Dpvp(火影忍者手游)>3Dpve(剑灵、晶核)。

这个排序,也基本代表的游戏目前的生存状况。

DNF六十级版本,是ACT动作游戏的天花板。

早年间一度占据了网吧的半壁江山。

即使后来转向数值游戏,80级版本也有“毒王单通安图恩”这种依靠职业特性和玩家操作的视频流传。

手游上线后虽然被各种唱衰,但销售数据不会说谎。

单月10亿+流水让它稳定住了在手游榜单上的地位。

火影忍者手游与之相比,吸金能力就差了一个纬度。

依靠ip加持和卖战力,坐稳了第二梯队的王座。

3D游戏方面,《剑灵》基本已经凉了。

《晶核》依靠“3D版dnf”的噱头,和抖音短视频平台亲儿子待遇的无限流量扶持,热度却依旧只能徘徊在百名开外。

但凡换一家公司运营,早就凉了。

即便如此,抖音依然在几年后宣布“放弃游戏开发计划”。

“除了用户数量的问题。”

“动作游戏的第二个问题就是盈利模式。”

陈歌继续说道:

“如果是《鬼泣》和《师父》那种单机买断制游戏,我们可以从内容入手吸引玩家。”

“免费的动作类网游,要如何吸引玩家付费,至今业界都没有一个特别好的答案。”

《DNF》运营几年,最终转向了装备驱动的数值游戏。

《火影手游》卖ip角色和战力,玩的是抽卡那一套。

《街霸》靠着独一份的ip玩买断制。

陈歌用几个相近的游戏给裴佩佩举例子。

“真正硬核的动作游戏玩家,还特别讨厌数值氪金那一套。”

“他们可以在魂游里死一百次磨练技术,但如果让他们看见别人氪金就能取得和自己一样,甚至超过自己的战力,就会感觉很恶心。”

“对于他们来说:”

“游戏难度最好卡在别人打不过,而我刚好能打过的程度。”

“动作游戏的圈子,天然就是一个小众圈子。”

“想要做好:“玩家基数”“盈利模式”“难度平衡”缺一不可。”

国内曾经有款格斗游戏叫《苍翼之刃》,他们把角色全部免费,将盈利点放在了技能和装备养成上。

结果就是游戏又肝又氪,成功暴死。

后来他们的独立游戏《苍翼:混沌效应》。

甚至出现了游戏登上国内独立游戏畅销榜前十,却因为销量不如预期,公司被迫解散的事情。

因为这件事太离谱。

反而引起玩家广泛同情,导致销量大涨。

公司成功打赢复活赛,又重新开张营业。

即便是拥有庞大用户基数,上线24小时便斩获五千万下载量的《绝区零》。

游戏口碑也是严重的两极分化。

原因便是动作游戏向盈利做出的妥协。

《绝区零》选择的盈利方式是抽卡。

抽卡就要求精致的角色塑造,导致高质量的剧情需求。

玩家的空白时间需要填补,便衍生出了“走格子玩法”和“米式装备养成”。

层层筛选之下。

无法适应的玩家,自然会因为原本看好的游戏不如预期,而有所怨言。

抽卡必然会让新角色强于老角色。

由此又带来了无法避免的数值膨胀。

最后还能不能算动作游戏都要打个问号。

(一家之言,不喜勿喷。狗头)

陈歌一连串的话语把裴佩佩说迷糊了,眼睛里感觉出现了蚊香的虚影。

她最后问道:

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