玩家可以亲自带领大军出征。
锦帽貂裘,千骑卷平冈。
又希望战斗时能够足够聚焦玩家自身。
像一个传统动作游戏一样,展现武将的个人勇武。
还希望这种武力不要太过分,以至于打破了游戏平衡,甚至脱离物理限制。
那种看上去就很假。
她希望游戏能有足够真实的金融系统。
在展现正面战场的同时,也呈现军粮军饷、后勤运输对战局的影响。
她希望展现东汉末年百姓的文化习俗。
礼仪习惯,婚丧嫁娶。
游戏要有四时节气的变化,有水旱瘟疫灾荒。
让即使没看过《三国演义》的玩家也能明白,何谓王朝乱世。
为不甚了解的玩家解答疑问。
为何会爆发黄巾大起义。
某某战场明明A上去就能赢的局,为什么要退兵。
曹操为什么要屠城……
游戏要参考三国时期的地形地貌。
带给熟读三国的玩家,全新的启发。
关羽在襄樊战场,开始为什么能赢,后来又为什么会输……
视野还要扩大到东汉的周边国家。
匈奴、鲜卑、乌桓、南蛮等民族当时究竟是怎么样的。
为何三国结束后没几年,晋朝就能爆发五胡乱华。
裴佩佩一页页看着林羡瑜的《三国:世界》,阅读她的所思所想。
这些文字只经过初步的整理,显得有点杂乱无章。
有些位置似乎原本写好了,打印完毕后又觉得不对,涂掉后重新手写。
林羡瑜的理念,她内心的想法,就在这一个个文字上闪烁。
裴佩佩看后十分感动,拍手赞叹:
“好啊,好!”
林羡瑜闻言精神一振,直起身子问:“真的?你也觉得好吗?”
“当然好!”
裴佩佩十分肯定地说道。
它好就好在。
这玩意儿做不成游戏啊!
林羡瑜的《三国:世界》企划案,是典型的只提出需求,却没想过怎么实现。
需求上既要、又要、还要。
有些需求甚至是互相冲突的。
这不正是裴佩佩想要的游戏吗?
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