那情况就完全不同了。
相比起自己。
在游戏领域阮秋更相信陈歌的判断。
这种相信,甚至已经达到了迷信的程度。
一款游戏只要陈歌说能做,那就是能做。
随着陈歌的话音落下。
会议切换成另一种模式。
从决定“要不要做”,变成“怎么做”。
“我们缺乏赛博朋克的土壤,这个游戏到底应该怎么做?”
阮秋这里的话就不再是质疑,而是商讨。
提出问题,探讨如何将游戏做好。
她的问题很现实。
赛博朋克作为美国对日本崛起,恐惧迷惑等社会心理的具象化表现。
该类作品一向是美日两国的专利。
塔罗娱乐作为一家中国公司,是否真的能做好赛博朋克类游戏?
更何况还要与微软竞争。
这个问题不解决,众人的心就始终悬着。
对于阮秋的问题,陈歌首先回问了一个问题:
“我们真的缺少赛博朋克故事的生长土壤吗?”
一句话听得众人面面相觑。
这么显而易见的问题。
难道不是吗?
赛博朋克的“赛博cyber”是控制论的意思,与“朋克”一词合成为一个词汇。
表达一种对高科技低生活的机械化文明的反思。
从名字上就不可能是什么本土产物。
要说关系,倒也不是一点没有。
在早期赛博朋克的桌游规则书里:
中国角色天赋带有“功夫加成”,近战威力增加:1-4……
因为那时中国最为世界所熟知的,就是香港功夫电影。
这也不够啊!
总不能做个赛博武僧出来吧!
虽然也不是不行,但总觉得失去了赛博朋克原本社会批判的味道。
有种挂羊头,卖狗肉的感觉。
“确实赛博朋克作品起源于美国,兴盛于日本,但它真的与我们毫无关系吗?”
陈歌见状淡淡地说,言语中有种强烈的自信:
“赛博朋克起源于八十年代美国对日本黄金年代飞速崛起的恐惧。”
“如今他们对中国的崛起就不恐惧吗?”
“赛博朋克的核心是‘高科技,低生活’。”
“而不是浮在表面上的‘黑客’‘机械化义体改造’‘霓虹灯光’等视觉要素。”
“当今的互联网上。”
“一方面,许多普通人追捧富豪,称之为‘国民爸爸’‘国民老公’,对一个定位在万柳书院的初中生自称‘老奴’。”
“另一方面:996,007,等字眼不断刷新人们的认知,直至习以为常”
“各位无需怀疑,我们如今正”
陈歌一语点醒梦中人。
他们之前的担忧太过注重表象,却忘记了赛博朋克真正的核心。
它是一种思潮。
一种对现状疑惑不满,对未来迷茫恐惧的思潮。
当今的中国的国际环境和上世纪崛起时的日本何其相似……
日本经济泡沫后。
年轻人流行尼特族,宅文化兴起。
装修流行“家徒四壁风”
“宁可家里着把火,不能沟里摔一跤。”
看似光鲜亮丽的白领,实际上值钱的东西全都在身上。
明明社会发展日新月异。
明明索尼、尼康、丰田、本田等大企业在国际市场依然有竞争力。
人工智能、大数据、物联网等解放生产力,改善生活质量的科技层出不穷。
日本的年轻人却越来越疑惑:
“我的生活为什么没有一点改变?”
砖家们张口即是“这届年轻人不行”“废掉的一代”“不努力”“不能吃苦”……
冠以“平成废物之名”。
似乎一切的过错都可以归结到年轻人身上。
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