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第36章 《黑暗之魂》的游戏设计 (2-2)

对于玩家来说,防火女的存在,就是这个绝望黑暗世界里的一束光。

给她更多的AI算力,训练更多符合人物身份性格的对话。

绝的是能够优化玩家游戏体验的做法。

陈歌手下的制作团队经过《恶魔之魂》的打磨,已经有了相应的魂游制作经验。

相应的西幻美术风格,郁彦生与另一位擅长西幻风格的主美宁俊成再度携手,带领美术组打造《黑暗之魂》的世界视觉风格。

相对较难数值和关卡设计由陈歌负责。

《黑暗之魂》的数值不是瞎填的。

看起来好像只要随便把怪物攻击力拉高就行,其实并非如此。

还是那个“心流”理论。

一切都要卡在一个刚刚好的难度。

既要让玩家觉得难,又不能让他们感觉完全没希望。

要让玩家始终处于一种,再努努力,再尝试尝试肯定能过的感觉。

陈歌希望让玩家自然而然地生出这样一种感觉:

前几次失败是我不熟悉怪物技能,初见杀不能算失败。

这次我一定能过。

啊,这次没过是我的操作失误。

下把…

下把一定能过!

下亿把之后。

怪物的攻击我已经完全了解。

这把肯定过了兄弟们!

失败、学习、成长、战胜。

这就是陈歌希望玩家在游戏外成长所取得的成就感。

为了达成这一点,数值自然不能乱填。

除了数值之外,关卡的地图设计也是《黑暗之魂》的重中之重。

陈歌希望达成的效果是:

“所见即所得”。

你能看见的地方,全都能去。

那些远处的高山城堡,并不只是贴图而已。

地图的设计小巧且精致。

推开一扇门,背后的世界可能连接着一个你完全意想不到的地方。

这一点在前期没有传送功能的《黑暗之魂1》上,表现的要更加明显。

对于陈歌当前制作的《黑暗之魂3》,只需要尽力达成这一点就好。

……

《黑暗之魂》的制作速度飞快。

塔罗娱乐的宣传机器开始启动,向外界公布这一消息。

为此塔罗娱乐专门召开了一次记者见面会。

公布《黑暗之魂》当前的游戏制作进度。

向公众展示一部分原画、以及解答记者的一些问题。

天天游戏的记者举手:

“请问《黑暗之魂》和《恶魔之魂》之间是否存在相关联系呢?”

陈歌回答:

“两者之间在游戏故事方面并不存在联系,但作为游戏制作者,我希望弥补一些在《恶魔之魂》中未能完成的遗憾。”

华娱电的记者提问:

“请问您希望《黑暗之魂》带给玩家怎样的游戏体验呢?”

陈歌笑着说:

“《黑暗之魂》能够带给玩家游戏体验是比较多元的。”

“玩家可以在这款游戏中体验到捏脸、恋爱、角色养成、图鉴收集、割草无双等多种不同的游戏体验,战斗只是其中的一部分。”

陈歌一本正经的胡说八道,脸上抑制不住的露出了一抹耐人寻味的笑容。

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