这种时候解释是解释不通的。
陈歌能做到只有帮助裴佩佩转移注意力,让她尽快忘掉那些恐怖的记忆:
“要不要一起看个电影。”
“也好。”
陈歌打开投影仪关掉主灯,和裴佩佩一起坐在沙发上。
“你这个沙发,还挺舒服的。”
裴佩佩坐在陈歌的身边感到一阵安心。
连番惊吓让她消耗了大量的精力。
此时放下心来立即感到一阵疲惫。
迷迷糊糊的睡着了。
陈歌看着靠在自己肩膀上睡着的女孩扯了扯嘴角。
我到底应不应该叫醒她?
……
第二天早上
从家里回到公司的思诺敏锐地感觉到,会议室中的气氛似乎有些奇怪。
发生了什么我不知道的事吗?
“《我有一座冒险屋》的游戏销量首日超过一百万套,同时在线人数超过20万。”
“其中的功劳离不开制作组诸位的努力,也要感谢sp社室井淳平送来的助攻。”
阮秋在会议上一本正经地讲起了笑话。
《幽灵线:涩谷》上线不到24小时。
一场撕逼大戏就在无数玩家和游戏爱好者面前上演。
精彩程度比《幽灵线:涩谷》无聊的主线内容不知道好看多少倍。
三上东彦和室井淳平使用地区特有的方式相互冷嘲热讽,甩锅攻击。
客观上来说
正是由于sp社对于《幽灵线:涩谷》巨大的宣传力度,才将无数原本对恐怖游戏不感兴趣的玩家吸引过来。
尤其是许多国外玩家。
这些人不像国内玩家一样,在《我有一座冒险屋》游戏上线之前,就已经遭遇过动漫和电影的连番轰炸,拥有一定的认知度。
相比起来
还是sp社在漫长岁月中逐步积累的声望更加具有吸引力。
等到他们真的游玩过《幽灵线:涩谷》之后。
无聊失望的游戏内容固然会让他们离开,但平台的推荐算法却会持续推送相似类型的游戏。
这时
同期上线又好评如潮的《我有一座冒险屋》就得到了出场机会。
这些游玩过后的好评推荐,又会反过来进一步增加游戏的曝光量,拉高游戏销量。
平心而论
《幽灵线:涩谷》这游戏不能说差。
毕竟整体的游戏工业实力摆在那里。
城市地图做得也还算精细,还原了现实中涩谷的地标建筑和城市街道。
游戏还针对主机玩家专门做了很多优化。
比如:
雨滴落在身上,手柄会轻微震动。
玩家与怪物相持不下时,手柄的按键力度会逐渐加深。
对于轻度的主机玩家来说,或许还算不错。
是个能打60分,位于及格线之上的作品。
如果换个时间发售,补足更多的游戏内容,至少回本是没有问题的。
然而万事都怕对比。
《幽灵线:涩谷》和《我有一座冒险屋》同时上线。
两者又是同样的诡异怪谈剧情。
很难不让玩家进行对比。
这种同赛道撞车是游戏创作者最担心的事。
因为他往往代表了赢家通吃。
和视频、动漫不同。
普通人可以一天刷上十几条短视频,看几条长视频或者电影动漫。
玩家在同一段时间,却往往只会选择一款内容相近的游戏游玩。
尤其在其中一款游戏质量和口碑,明显超出其他同类型游戏很多的时候。
除了专门做测评的游戏主播。
普通玩家大多不会选择其他的同类型游戏。
游戏间的虹吸效应由此显现。
除了第一批不明真相,并错过了退款时间的玩家之外。
原本应该是五五开的玩家群体。
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