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第9章 决定制作恐怖游戏 (4-2)

这个时候的方案随时可以进行修改,任何优秀的想法只要可以实现就可以提出来,大家一起讨论。

讨论的时间不固定,视策划案的完成度决定。

游戏的具体策划案一旦确定之后,除非出现重大变故,轻易不会更改。

否则朝令夕改之下。

很容易出现项目组工作混乱,陷入开发地狱的情况。

这次陈歌召集主创团队。

首先就要对他在会议上提出的初版策划案进行修改。

“我决定将《我有一座冒险屋》的游戏模式,从开放世界大地图,改为箱庭探索模式。”

他通过系统模拟尝试后发现:

恐怖类游戏天生和开放大世界不契合。

过于开阔的空间会削弱玩家的恐惧感。

恐怖片电影的基础三要素分别是:

“原罪”、“无法反抗的力量”以及“封闭的空间”。

只有在一个封闭的、无法逃脱的空间内,人类才会对无法抵抗的力量感到恐惧。

这就是为什么恐怖故事的背景常常选在老房子、废弃村落、闹鬼凶宅等人迹罕至的地方。

主角一定会因为某种原因无法快速离开。

当然。

这个“封闭空间”的限定在电影或小说中并没有那么狭隘,只需要强制主角无法逃离鬼怪就可以了。

就算故事发生在一片大草原上。

主角见到鬼怪之后,开车掉头就跑。

但是如果鬼怪会瞬移,或者杀人依托某种规则,让主角就算跑到天涯海角还是会被杀死。

那么这片看似一望无垠的草原,对于主角来说也是个“封闭空间”。

但如果做成游戏,过于广阔的开放世界就有问题了。

陈歌不可能在地图上摆满可以瞬移杀人的鬼怪。

拥有这种bug能力的怪物就算有,也只会是极为强大稀有的特殊boss。

其次公司的开发能力是有限的。

过于庞大的地图必然需要很多怪物战斗来填充,但种类有限的怪物重复出现就会导致同质化的问题。

在恐怖游戏里,同质化十分影响玩家的观感。

如果在一个恐怖游戏里让玩家感觉无聊,那几乎已经可以宣告游戏失败了。

反之

如果将开放地图大世界,改为箱庭式探索。

无论是从故事构建,还是恐怖氛围营造都是一个更好的选择。

这是陈歌在经过系统模拟后,提出的第一个根本性修改。

……

陈歌这边进行内部会议的时候。

塔罗娱乐的宣发资源也同步开启。

由于前几部优秀作品积累的良好口碑。

塔罗娱乐已经在游戏圈子里小有声望。

不只是忠实玩家和粉丝。

就连不少友商也因为塔罗娱乐敏锐的商业嗅觉,将他们列入了关注列表。

“塔罗娱乐要制作恐怖游戏吗?”

远在日本的sp社。

室井淳平同样得知了这一消息。

从东亚游戏开发者大会回来后,很多粉丝对sp社即将上线的新游戏大失所望。

日本评论区讽刺他“不作为”、“养老”骂声不绝于耳。

中国网友看到之后不禁发出感叹:

“你们日本人骂人还真是温柔呢!”

紧接着就开始问候室井淳平的祖宗八代。

室井淳平看到后不禁火大。

他今年不过三十岁,年少得志自然心高气傲。

想到那些评论区那些有关他和陈歌的对比,想到开发者大会上看到的那一抹倩影。

室井淳平不由得起了争胜之心。

不是说我不会做新游戏吗?

那我就做一个新游戏给你们看看。

陈歌不是要做恐怖游戏吗?

那我就也做一个同类型的恐怖游戏。

开玩笑,他能做出什么好的恐怖游戏。

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